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SUJET : Les accréditations - retour d'expérience

Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 1 an 1 semaine #141

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Le débat sur les Assauts-Légers a déj eu lieu et a déjà été clôturé.

Toujours personne n'a essayé les grenades antichars en Assaut-Lourd?
↑ - Soit le message ci-dessus est sérieux, soit il ne l'est pas - ↑
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 1 an 1 semaine #142

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J'ai essayé de m'en prendre une dans la tête en XAM.
Avec l'armure DCA à 4/5 (20%) j'ai perdu plus de la moitié de ma vie.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 1 an 1 semaine #143

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Name11ess écrit:
Le débat sur les Assauts-Légers a déjà eu lieu et a déjà été clôturé
Pour apporter plus de précision, n'oublies pas Orlok que nous devons d'abord intégrer et digérer tous les nouveaux. Regardez un peu plus loin que le bout de votre nez, quand tout le monde saura parfaitement jouer à la LSD, on sortira des assauts légers bien plus souvent.
Il faut un chef d'escouade et des grunts chevronnés pour avoir une escouade comme tu la penses Orlok... et ces gens là ne sont qu'une poignée ;) Patience donc...


Je recentre à nouveau le débat sur les grenades antichars de l'assaut-lourd :p
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 1 an 6 jours #144

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Il n'y en a qu'une et les grenades ca se recharge pas avec un ingé
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #145

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Je relance, il serait franchement dommage que ce sujet tombe dans l'oubli.

- Le Piston
Fusil à pompe automatique avec six balles au début, ayant une portée d'environs 10/15 mètres c'est une véritable tuerie. À bout portant, vous tuez en une balle, deux parfois, trois rarement; en soit, vous déchiquetez vos adversaires, vous en faites un Chili Con Carne... idéal pour les petites faims.
- Cartouche à balle : Moyen, très moyen, je déconseille fortement. Je les ai acheté rapidement mais le Piston perd de sa puissance puisqu'une balle sur deux ne touche simplement pas pour des raisons que j'ignore (autant à bout portant qu'à moyenne distance).
- Chargeur Agrandi : Il faut l'avoir, six balles c'est peu, dix balles c'est mieux.
Arme valable pour les A-Le, Ingénieurs, Médecins et A-Lo.

- Le Traqueur
Fusil de précision automatique destiné au combat rapproché pour les infiltrés (autant dire que c'est un fusil d'assaut) il ne fait en soit que peu de dégât mais se rattrape sur sa cadence de tir. En effet, avec cette arme, vous n'avez pas le droit à l'erreur, le chargeur se vide vite, il vous faut viser bien.
Si vous n'avez aucun problème de visée, vous gagnerez votre duel sans aucun soucis contre n'importe quelle classe (Hors XAM).

- Le Décimateur
Nouveau lance-roquette apparu dans la mise-à-jour de Décembre, sa seule différence avec l' Exécuteur est sa puissance. Pas besoin d'en dire plus.

- Grenade Flash
*Ding ding ding* et voilà que sans un son, tous les ennemis présents dans la zone ont un écran blanc pour les 5 prochaines secondes, vous n'avez qu'à aller leur faire un bisou avant de placer gentillement votre piston dans leur bouche, puis appuyer lentement sur la gâchette en lui chuchotant "Souviens-toi : We don't take any prisoner, we don't take any shit".
Les grenades flash sont destinées aux Assaut-Légers.

- Le Titan 150-AP
Armor Percing, le Titan 150-AP est en soit le canon antichar de l’Éclaireur. Simplement, vous faites mal aux chars, très mal. Cependant, c'est à double-sens, aussi bien en coup direct vous détruisez tout ce que vous voulez, qu'un coup à cinq centimètres du char, véhicule ou fantassin ne lui fera strictement aucun dommage. Et oui! Vous avez bien compris, seuls les coups directs sur l'infanterie sont mortels, et la munition n'a quasiment aucun effet de zone.

- L'Exécuteur C85 Modifié
Présenté comme l'arme secondaire anti-infanterie pour l’Éclaireur, ce qui ressemble à un canon n'est en fait qu'un vulgaire fusil-à-pompe. Sa portée est minable, ses dégâts ne sont valables qu'à cinq mètres et comme vous ne pouvez pas viser l'infanterie collée à votre véhicule, cette arme est simplement inutile.

- Le Bulldog M60 & le Kobalt M12
Ces deux armes pour le Disperseur vont de pairs. Le Bulldog fait son travail d'anti-véhicules, le Kobalt s'occupe de l'infanterie. Ajoutez à ça respectivement les viseurs infrarouges et thermiques et votre Disperseur est beau, grand et puissant.

- Les Lance-grenades Explosives et Fumigènes
Je ne vous apprendrais rien en vous disant que le lance-grenades fumigènes fait de la fumée... mais pas longtemps. La fumée n'est pas conséquente, elle entoure plus ou moins un Disperseur et dure environs quatre secondes.
Le lance-grenades explosives offre par contre un ajout de puissance non-négligeable à votre classe, comptez simplement deux grenades à action de zone réduite (ça tire, ça fait boom mais ça explose sur les 2 mètres aux alentours), rechargeable deux fois sur les caisses d'ingénieur.
↑ - Soit le message ci-dessus est sérieux, soit il ne l'est pas - ↑
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Name11ess.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #146

  • Fenrilh
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Je ne vous apprendrais rien en vous disant que le lance-grenades fumigènes fait de la fumée... mais pas longtemps. La fumée n'est pas conséquente, elle entoure plus ou moins un Disperseur et dure environs quatre secondes.

Jouer avec le fumigène, ça s'apprend. Pour ma part je l'ai débloqué très rapidement. Je vais me répéter :

Je reste persuadé que le fumigène n'est pas assez exploité (lsd ou pick up d'ailleurs), et devrait pourtant être OBLIGATOIRE dans chaque escouade. On pense trop en terme de 'Kill/frag' pour résoudre un problème, et non à une 'dynamique' de jeu. Le fumigène est pourtant un outil TRES efficace.

Pourquoi?

Je repense toujours à ces séquences de jeu où une escouade LSD essaye de 'passer en force', par exemple à rentrer dans l'Amp station, etc.. MAIS qu'ils font face à un tir de barrage, où en gros l'ennemi campe gentiment et cumule les frag, puisque c'est plus un abattoir qu'un champ de bataille.

Dans ce genre de cas, vous êtes ingé (comme moi, et une pine au tir hum) vous repérez le spot où reste planqué le groupe ennemi qui descend vos potes, vous posez à terre des munitions, vous chargez les fumigènes..et hop, c'est parti, on balance pendant 30 sec des fumigènes juste devant l'escouade adverse. Sans s'arrêter. En sifflotant.

Et MAGIE, pendant ces 30 sec, brusquement, tous les NC autour de vous qui tombaient comme des mouches.. arrivent à investir les lieux, et le mur ennemi est définitivement fissuré.

Une dizaine de secondes de fumigènes, c'est INESTIMABLE, surtout pour un jeu qui se veut 'quick kill' ! Une escouade LSD qui se déplace en zone découverte, ça ne prend que quelques secondes..dès lors deux fumigènes qui obstruent la vue de l'ennemi pendant ces 10 sec, c'est vraiment très fort ! Un vrai rideau défensif :)

Rajoutez à cela une escouade équipée de lunettes infra-rouge, vous ferez comme moi face aux ennemis, notamment les lourdeaux Xam : vous l'enfumez, passez en infrarouge, et vous tournez autour de lui en vidant vos cartouches. Il a beau être anti infanterie, s'il ne vous voit pas, c'est 0 dégats... ;)

Oui, décidément, on utilise (pas encore) assez les fumigènes ! :)
(mais visiblement ça va changer, vu qu'on demande aux ingés de débloquer les fumigènes, et les anti personnelles.. ! (mon prochain investissement)

Fen
Ex-Scorpion du Désert
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Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Fenrilh.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #147

  • BouliB
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Je plussoie sur le fait que les fumigenes sont sous exploitées.
L'intérêt principal pour moi n'est pas une histoire de cumul avec de l'infra rouge, mais plutot un excellent moyen d'apporter une couverture sur une zone ou un angle de tir, qui autrement serait une usine de farm.
Le lance grenade explosif est dans son genre très efficace pour fumer a peu près tout, et dans mon cas (medic) est un excellent complément offensif.

PAR CONTRE, dans les deux cas, soit on a un problème de bug, ou soit c'est une limitation qui m'échappe, mais le rechargement des lances grenades (fumigènes ou explosif) ne se fait pas du tout automatiquement.
J'ai pas encore saisi la nuance, malgré plusieurs tests, je ne sais pas pourquoi des fois ca marche et des fois non.


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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #148

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Tiens la grenade flash..? c'est pour quelle classe? J'veux les mêêêêmes! :whistle:
Ex-Scorpion du Désert
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #149

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Les grenades flash sont pour les A-Le, j'édite ça tout de suite.

BouliB, on commence avec deux, et j'ai l'impression que l'on ne peut recharger que deux grenades supplémentaires uniquement via les caisses d'ingénieur.

Fenrilh, je suis le premier à utiliser des grenades fumigènes mais je pense qu'elles ne durent pas assez longtemps pour être réellement utile sans recharger/lancer/recharger/lancer...
↑ - Soit le message ci-dessus est sérieux, soit il ne l'est pas - ↑
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Name11ess. Raison: Ajout
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #150

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Name11ess écrit:
BouliB, on commence avec deux, et j'ai l'impression que l'on ne peut recharger que deux grenades supplémentaires uniquement via les caisses d'ingénieur.

Effectivement, mais pour moi, dés fois ca marche et ca recharge, dés fois non ca ne marche et j'ignore pourquoi...J'ai fait des tests avec des caisses d'ingénieur d'un haut niveau de certification en ammo, et ca n'a pas forcément marché non plus.
On m'a dit que c'etait un bug et j'en sais pas plus...Pour toi le rechargement marche tout le temps ?


Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par BouliB.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #151

  • Sorinezz
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Le rechargement des grenades (fumi ou explo c'est pareil) est complètement bug. Souvent ça recharge pas, des fois ca recharge les 2, des fois ça en recharge qu'une, des fois ça recharge en boucle sans vouloir s’arrêter (super drole avec le fumi mais encore pire avec l'explo)
Le fumi à son utilité mais je le trouve trop situationnel par rapport aux explos. Les explos par contre c’est du bonheur en barre en particulier pour les ingé/medic, ça leur rajoute du punch, une certaine polyvalence et ça permet de débloquer pas mal de situations
Ajoutez à ça respectivement les viseurs infrarouges et thermiques

Pourquoi respectivement? Tu as mal utilisé le mot ou il y a une raison a utiliser l'infra sur le bulldog et le therm sur la M12?
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #152

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J'ai acheté les grenades anti char mais j'ai pas encore eu l'occaz de tester car dés que je joue assaut lourd, je suis aussi chef d'escouade.... Donc pas super efficace pour me concentrer :)

Sinon, concernant les grenades como ou les fumi, c'est en effet très efficace : deux tests ont été fait dans les pièces de réapparition des tours : jet de como/fumi à l'étage puis passage en force des LSD, et hop, ca passe comme dans du beurre!! (sauf quand Vidock tombe par le trou avant d'avoir jeter sa grenade n'est ce pas Vidock :p )
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Jhynx.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #153

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À comprendre : "En plus de ces deux armes, je leur ai mis un viseur infrarouge (Bulldog) et un viseur thermique (Kobalt)". Respectivement utilisé ici comme "suivant l'ordre de citation" (Bulldog puis Kobalt).

Pourquoi? Simplement parce que le Kobalt M12 est destin à l'infanterie donc mérite un viseur thermique (200certs) tandis que le Bulldog M60 se tourne plus pour les véhicules, ce qui ne rend pas le thermique nécessaire, l'infrarouge étant suffisant (50certs).

Pour les grenades, comme je l'ai dit précédemment, j'ai l'impression que les grenades explosives/fumigènes ne se rechargent qu'une par une, et seulement deux fois. Id est...
- 2 de départ.
- 2 tirées.
- 1 rechargée.
- 1 tirée.
- 1 rechargée.
- 1 tirée.
- FINEX, retour au disperseur.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 4 semaines #154

  • Sorinezz
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Le bulldog est plus qu'efficace en anti infanterie aussi ;)

Pour les grenades, non y a strictement aucune logique (vous pouvez toujours vous faire des noeuds au cerveau en en chercher une, c'est pas moi qui vous en empêcherais :), mais j'ai déjà vu à peu prés tous les cas possibles et imaginables)
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #155

  • Nobla
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Est-ce qu'un tacticien de la guerre pourrait m'éclairer à propos des grenades flash (ach, humour!) ?
- quelles sont les conditions pour être affecté (orientation, couvert...) ?
- est-ce que ça affecte aussi les alliées ?
- quelle est leur portée effective ?

J'ai beau retourner le problème dans tous les sens, j'ai du mal à voir dans quelles circonstances il est plus avantageux de flasher plutôt que de balancer une grenade Kitue™.
Ma playlist du moment : Path of Exile / Star Wars : the Old Republic / Lord of the Rings Online

Je me tâte à faire du multi sur : Borderlands 2 / Chivalry / Rising Storm
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #156

  • Jhynx
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Petite réponse rapide concernant la flash : OUI ca affecte aussi les alliés...

J'ai acheté hier le lance grenades fumi pour le fusil gauss de l'ingénieur.... C'EST TROP BON! Et franchement ca apporte un sacré + ne serais ce qu'en désorganisantles gars en face.

Autre tactique excellente qui a bien marchée dans la salle de tp d'un bio lab : envoie de la grenade fumi par une porte et hop on sort par l'autre! Les ennemis n'y ont vu que du feu!!! (Bravo Vidock pour cette idée!)
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #157

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Name11ess écrit:
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Quelqu'un l'utilise vraiment? quels sont ces avantages par rapport a l'executeur? Je veux dire, c'est beaucoup plus puissant? c'est capable de one-shot un aerochar? :) Et contre les infantries? Et la vitesse du missile?

J'ai 1000 certs a depenser et je compte upgrader mon AV... A la base je comptais doubler l'AV de mon max, mais comme ca parait peu joué chez les LSD, plutot upgrader le lance rocket de mon Assault Lourd. Mais je sais pas trop comment, j'ai trial les differents missiles guidé et franchement.... c'est pas terrible: Ca touche pas beaucoup et ca fait peu de degats.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #158

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Le meilleur anti-char c'est le Faucon CORBEAU car au moins tu peux toucher un aérochar en mouvement.
ça ne sert à rien d'avoir un truc qui fait de "gros" dégâts si il ne touche pas.

Je préconise à tous d'acheter le faucon CORBEAU, vous verrez ça change la vie !

Edit : Désolé j'ai pensé très fort CORBEAu et j'ai écrit faucon...

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]
Dernière édition: il y a 11 mois 3 semaines par No_One.
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #159

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Ben je l'ai essayé aussi et c'etait pas probant... un petit straff et le missile soit disant guidé est esquivé.

Pour le décimateur je pensais surtout eliminer rapidement les chars qui viennent au contact des batiments.

Mais ceci dit le peu de jeu que j'ai fait avec vous, c'etait surtout l'aerien le probleme?
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Re: Les accréditations - retour d'expérience il y a 11 mois 3 semaines #160

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Il faudrait tester le lance roquette qui fait moins mal mais qui peut lock les véhicules au sol ET en l'air.
Petite remarque sur le lance roquette de base et le décimateur, leurs dommages respectifs sont 1500 et 2000 dégâts (un char a 8000 "PV").
Dernière édition: il y a 11 mois 3 semaines par Veldrane.
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