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Jhynx
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EN COURS D'EDITION
Je vous présente la "mise en forme" du post concernant vos retours d'expériences sur les accréditations.
Un post par classe, avec le post d'en-tête qui sera mis à jour au fur et à mesure de vos remarques sur ce même post.
L’ASSAUT LOURD
LES ARMES
Mitrailleuse légère
EM1
AVIS :
Cadence de tir plus élevé que l’arme de base mais puissance plus faible, difficile de tuer ses cibles à longues distances, par contre utile en combat rapproché car l’adversaire prend plus de balles, chargeur 100 balles qui partent très vite. Equiper de balles à tête molle, d’un grip avant et d’une visée Teklyte reflex 1x.
EM6
AVIS : 100 balles, précision faible et quasi nulle à longues distances, dégâts moyens. Excellent compromis puissance/cadence, pas aussi efficace à longue portée que le NC6, bonne en combat rapproché mais pas autant que le EM1, elle est polyvalente. Chargeur 100 balles, temps de rechargement correct, équipé de balles hautes vélocités (pas de tête molle), d’un grip avant, du compensateur et d’une visée Teklyte reflex 1x.
Nianano écrit:
Je joue beaucoup à l'EM6 mais j'en suis de plus en plus déçu lors d'essai avec l'Ancre par exemple, la majorité de nos affrontements se font à courte-moyenne portée, et là l'EM6 se fait surclasser par l'ancre, malgré son premier recul élevé et son chargeur réduit de moitié, la vitesse de tir compense et lors d'échanges on à moins ce besoin d'épauler pour mettre dans le lard.. Bref, je la trouve certes un poil moins polyvalente que l'EM6 mais bien moins hasardeuse lors d'échanges de tir.
GD-22S
NC6 GAUSS SAW

AVIS : 100 balles, temps de rechargement très lent, cadence de tir lente, puissant avec 5 balles on tue sa cible, elle fait baisser les têtes. Pour augmenter la précision en combat rapproché, on peut lui ajouter des balles hautes vélocités, un grip avant, un compensateur et une visée Teklyte reflex 1x.
traum écrit:
Je l'utilise avec un lunette x3.4, poignée avant, frein de bouche et munition haute vélocité. Ce montage en plus d’être vraiment puissant a moyenne distance peut aussi s’avérer efficace pour sniper grâce a l'incroyable précision de la première balle et a l'absence des mouvements de respiration qu'il y a dans les fusils de sniper. Si si, un fusil de sniper avec un chargeur 100 coups, le rêve du vieux campeur.
Quelques conseils toutefois: A part pour faire du tir de suppression, pour faire peur, on ne tire pas en continu, car ça se met a arroser dans toutes les directions. Maxi des rafales de 5 balles. De toute façons 5 balles = 1 mort. Et au coup par coup pour sniper.
GAUSS SAW S
AVIS : bon compromis au NC6 et à l’EM1, cadence de tir moins élevé et moins grand chargeur que l’EM6 mais possibilité d’avoir les balles têtes molles ET les munitions hautes vélocités.
ANCRE

AVIS :pas tellement meilleur que le GD-22S de base mais deux avantages : peut avoir des balles têtes molles pour de bons dégâts à courtes portée et 2 niveaux de cert pour un viseur laser réduisent déjà la dispersion du tir à la hanche. Le silencieux réduit le bruit et fait office de cache flamme.
nurn écrit:
Verdict : Je suis déçu!"seulement" 50 cartouches dans le chargeur pour une réserve totale de 200.J'utilisais jusqu'à présent le EM6 (poignée+visée nocturne+balles longue portée) que je trouve meilleur tant à courte que longue portée. Finalement il n'y a qu'à moyenne portée que l'Ancre est peut être mieux.Mais encore une fois attention : 50 cartouches avec une cadence de tir plus élevée, vous avez intérêt à avoir un ingé pas trop loin de vous si vous ne voulez pas vous retrouver rapidement à court de munitions. Veldrane écrit:
Remplace ta poignée par le pointeur laser rang 2 et n'abuse plus de la visée (clic droit), et tu commencera à aimer cette arme.
Prendre le temps de viser en close combat c'est perdre à coup sûr contre un joueur qui tire à la hanche (avec une arme faite pour ça).
Fusil de combat
GARDIEN
Arme lourde
MARTEAU PIQUEUR
Shotgun
CONCASSEUR S6
PISTON

AVIS : Le plus gros DPS avec cartouches spéciales, frein de bouches, chargeur améliorés (de 6 à 10 cartouches), viseur red dot 2x (GD-ReflexR) = super brutal en intérieur. L’amélioration des balles ne permettent plus de tirer en cône mais une balle à la fois. Portée 10 à 15 mètres, cartouche à balles très moyen car perd l’effet de zone, par contre chargeur agrandit indispensable.
Name11ess écrit:
Le Marteau-Piqueur n'arrive pas à la cheville du Piston. Suite à des essais effectués avec No_One, il en est ressorti que le MP est plus intéressant que le Piston lorsque vous vous trouvez entre 15 et 20 mètres. Au-delà, aucun des deux ne touche assez pour tuer (moins de cinq barres de dégâts) et plus vous vous rapprochez, plus le Piston prend de l'avance en terme de dégâts sur le MP, ajoutez à cela qu'il tire plus vite et a autant de balles dans le magasin. Nianano écrit:
Le piston en bio lab/intérieur c'est jouissif, tir à la hanche, OS/2shot les lours en tirant au niveau des épaules et permet de tuer un xam en 7-8 cartouches en jouant avec l'angle mort en lui faisant un câlin (moins encore si il a pris une roquette avant! niark).
BALAYEUR
Lance Roquettes
CORBEAU
AVIS : ANTI CHAR, Attention au char qui se cache derrière les cailloux, ca déverrouille mais super utile en plaine. Trajectoire de tir plus tendu que le lance roquette de base si on ne verrouille pas. Dégâts moindre sur linfanterie mais meilleure visée que celui de base.
Nianano écrit:
Pour le lance roquette justement, le must have pour moi est le Corbeau, une fois le tir non-verrouillé maitrisé (tir en cloche très important) il devient bien plus polyvalent que l'écorcheur et permet toujours de OS l'infanterie. 1500dmg contre 1800, gagner un verrouillage pour les engagements longs contre 300 de dégâts, que demande le peuple?
FAUCON
LES EQUIPEMENTS
UTILITAIRE
Kit Médical
AVIS :MiMoSeTTe écrit:
A surtout ne pas sous-estimer ! Permet de rendre à son utilisateur ses points de vie en instantané (barre verte) !
C’est un outil qui permet en cas de situation critique de soulager considérablement nos médecins, en cas de lourde pertes dans l’escouade ou de dommages trop important, un coup de seringue et nous voilà parti pour gagner 7 fois le tour de France !
Kit de restauration
AVIS :MiMoSeTTe écrit:
Rend en 6 secondes, ce que nous rend intégralement et instantanément le Kit Médical, pas grand intérêt d’investir là-dedans…
CAPACITE
Bouclier d’adrénaline
AVIS :Veldrane écrit:
vitesse de régénération des boucliers - 60 Error404PNF écrit:
Le bouclier d'adrénaline/GMN est un bouclier qui peut être activé en plein milieu d'un combat, si votre bouclier personnel tombe à zéro par exemple. Pourquoi jouer de cette façon ? Et bien tant que le bouclier n'est pas activé vous pouvez bouger normalement et en l’occurrence "straffer" pour esquiver les premières balles de votre adversaire. Si vous faites beaucoup de kills le BA est nettement supérieur au GMN par contre il est très onéreux. Je déconseille les débutants/nouveaux arrivants d'utiliser le bouclier adrénaline. (accré très couteuses)
Générateur de maillage nanite
AVIS :Veldrane écrit:
Le générateur de maillage de nanite a pleine capacité absorbe 600 points de dégats (donc 1,2 barre de vie en plus), vitesse de régénération des boucliers - 45
Bouclier de résistance
AVIS : conseillé partout mais pas de différence notable (peut être faut il investir beaucoup de cert).
Veldrane écrit:
Le premier va réduire les dégâts que l'on prend de 45% (soit virtuellement 225 pt de vie et 225 pts de bouclier en plus si tu perds tout d'un coup), du coup on consomme son bouclier moins rapidement si on prend des coups, et c'est bien car le bouclier se regénère seul... et plus rapidement si on a pris le condensateur de bouclier avancé ! Au niveau 5 qui est largement accessible il réduit de 28% ou 31%(je ne sais plus si 8 ou 9 secondes par défaut) le temps d'attente pour que ton bouclier se relance ce qui est capital en soit puisque les "downtime" sont ce qu'il y a de pire pour un assaut lourd (utilité réduire à 0) qui préfère éviter d'engager sans avoir son bouclier plein.vitesse de régénération des boucliers - 17 Error404PNF écrit:
Le BR doit s'activer en tout début de combat avant même de prendre la première balle : c'est là qu'il a son efficacité maximale. Combiné à la nanotissée 5 vous pouvez encaisser jusqu'à 2000 points de dégâts. C'est dans ce cas de figure que la nanotissée 5 peut être intéressante (mais très couteux). Ce n'est pas utile de monter la BR au niveau 5 vous gagnez une seconde et il vous en coutera 500 accré. Terehorn écrit:
Selon un joueur ici, la durée du bouclier de résistance serait de :
Resist Shield 1: 6.5 seconds
Resist Shield 2: 7.5 seconds
Resist Sheild 3: 8.5 seconds
Resist Shield 4: 9.5 seconds
Et il absorberait 45% des dégâts reçu tant qu'il est actif (J'avais vu cette valeur sur un post sur le forum officiel, un mec qui faisait tout pleins de calculs pour savoir quel bouclier était le mieux  ) ZFiRE écrit:
Après une semaine de test, j'ai viré la DCA pour reprendre mon condensateur de bouclier chéri... sans ça met juste 1 an et demi pour déclencher la régen et je suis mort trop de fois même en étant à couvert tu poireautes, tu poireautes, allez remonte bordel, tu poireautes, toujours rien et pouf tu crèves... c'est trop long et pendant ce temps tu n'es qu'une proie facile qui ne fait rien d'autre que prier ou mourir. Bref pour moi le meilleur combo c'est Bouclier de résistance + Condensateur de bouclier avancé
COMBINAISON
Condensateur de bouclier avancé
AVIS : très utile car les points de vie partent trop vite sans bouclier
MiMoSeTTe écrit:
Même au niveau maximum la réduction du délai ne rend pas cette armure rentable, elle se recharge beaucoup trop lentement. Ceci est rentable uniquement lorsque vous ne jouez pas en escouade LSD et que vous pouvez vous permettre de voir les copines se faire plomber et de sortir tout neuf de l’armoire ou vous vous êtes planqués ! ZFiRE écrit:
Après une semaine de test, j'ai viré la DCA pour reprendre mon condensateur de bouclier chéri... sans ça met juste 1 an et demi pour déclencher la régen et je suis mort trop de fois même en étant à couvert tu poireautes, tu poireautes, allez remonte bordel, tu poireautes, toujours rien et pouf tu crèves... c'est trop long et pendant ce temps tu n'es qu'une proie facile qui ne fait rien d'autre que prier ou mourir. Bref pour moi le meilleur combo c'est Bouclier de résistance + Condensateur de bouclier avancé
Ceinturons à munitions
AVIS :
Armure DCA
AVIS :Veldrane écrit:
L'armure DCA peut également être utile sur l'assaut lourd à cause de la profusion de grenades mais chaque "nerf" des armes avec des dégâts de zone réduit son utilité
Ceinturon à munitions pour grenades
AVIS :
Sacoche à munitions
AVIS :
Armure nanotisée
AVIS : censée rendre plus dur à tuer mais pas probant.
MiMoSeTTe écrit:
A son niveau maximum permet d’augmenter les points de vie de 25%. C’est de loin le plus utile pour l’assaut lourd, vous êtes ici pour prendre des claques, et surtout pour faire en sorte que ça ne soit pas vos copains qui les prennent.
Attention c’est un investissement qui coûte cher en certifications !
GRENADES
Grenade anti véhicule
AVIS :
Grenade à commotion
AVIS :
pas de temps de latence pour l’explosion, elle explose en touchant le sol, immobilise les adversaires.
ZFiRE écrit:
La gre commotion pète vachement plus tôt que la gre normal, donc si on la balance en cloche, elle pète à l'impact. Son rayon d'action est super grand en effet donc c'est une grenade à jeter loin, donc tôt lors d'un rush. C'est une arme redoutable... donc difficile à maîtriser. Nianano écrit:
Dans l'état actuel des choses, je suis a 100% contre la grenade à commotion, ses rebonds en fond une "banana bomb" (pour les connaisseurs de worms) et son rayon d'explosion bien trop élevé en fait souvent une arme à double tranchant, on se fait déjà assez TK par les lancés foirés de grenade simple pour ne pas ajouter quelques morts lors d'un rush..
UTILITAIRE
C4
AVIS :
Nianano écrit:
En ce qui me concerne, je suis un gros utilisateur de C4, que ce soit pour piéger un passage, un point de capture, un spawn, un véhicule (il fait les mêmes dégâts qu'il soit placé devant/derrière/sur les flancs), TOUT est permis!
STRATEGIE GENERALE
EN CONSTRUCTION
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