Petit retour sur le combat aérien après une courte cession avec les Lsd et un pick up avec un amis volant.
Déjà quelque petits différences, comme nous l'avions déjà souligné dans la cession lsd, il est difficile de repérer son allié dans la masse que forme les ravageurs de l'escouade sur le radar.
En jouant avec un seul ravageur allié, les choses était bien plus simplifié, monté à 1000, descendre en piqué sur cible, engagé immédiatement un chasseur hostile avec des missiles AA. Revenir vers le point vert et abattre mutuellement les chasseurs à notre poursuite. Reprendre de l'altitude et recommencer jusqu'à ne plus avoir de munition.
C'est un ratio de 9/1 avant d’être abattu une première fois (Par des Max AA
), puis autant les passages suivant pour environ trois heures de vol.
Dans la mesure du possible, nous avons essayé de couvrir les Lsd
Grosso modo, ce que j'essaie de dire, c'est que l'escouade aérienne reste sur le même canal mumble, mais que sur le jeu, elle se sous divise en autant de duo/ trio impérativement pour plus de lisibilité du radar sur le jeu. Cela n'empêche pas les membres de l'escouade de s'entraider mais globalement pouvoir revenir vers son ailier rapidement mettre en fuite son poursuivant, c'est quasi vitale!
Cette méthode n’empêche pas d'entendre les ordres prioritaire sur mumble.
A la différence d'une unité d'infanterie ou de char, le point de passage de section n'a pas d'importance, chaque duo peut poser son propre point de passage pour délimiter sa zone de combat en fonction des ordres du chef de section.
Petite remarque, descendre en piqué à deux sur le même libérateur, lancé un missile chacun, puis passé sur le vortek caressé le dos de l’ennemie à souvent tendance à faire paniquer le pilote, entrainant 3/5 le crash de l'appareil. (En particulier les pilotes terran)