ATTENTION : ce tuto est en cours d’élaboration.
Aux LSD qui ont fraichement rejoint la guilde :
- Je vous invite a bien parcourir le guide du parfait LSD ainsi que les documentations en lien qu'il contient
- Attendez la finalisation et la validation officielle de ce tutoriel avant de le parcourir SVP !
A la demande de joueurs lors du débriefing de minuit suite à la soirée du vendredi 11/01/2013, j'ouvre ici une discussion sur la réalisation du tutoriel Fantassin.
Le sujet est ouvert. Vous pouvez proposer ou discuter (de manière constructive) ce qui est synthétisé dans le premier post. Ce premier post sera édité au fur et à mesure en vue d'obtenir le guide du fantassin.
Les catégories proposées sont temporaires.
La structure et le contenu peuvent bouger sensiblement d'ici peu. Leur construction actuelle a pour but d'aborder le comportement à adapter en fonction :
- du contexte (zone sécurisée ou non)
- du lieu (base, bâtiment, campagne, ...)
- de l'objectif en cours (attaquer, défendre)
- selon la classe (un max et un medic ne se placeront pas de la même manière par exemple).
Si parmi les membres de la guilde, il y a des militaires actifs ou réserviste prêts à partager leur connaissances métiers, n'hésitez pas participer !
Bonne lecture
Préface
Pourquoi sauver le soldat "grunt"
La guilde croît sans cesse. Le niveau des nouveaux joueurs est très varié. Certains d'entre vous ont demandé ce tutoriel.
Le grunt c'est le soldat non gradé. S'il tombe :
- ses copains auront plus de boulots
- ses copains risquent de tomber également s'il est mort un emplacement à découvert
Bref, pour sauver grunt, il faut lui expliquer où mourir, ou mieux encore comment survivre.
Du bon sens, fallait juste y penser
Vous constaterez que les conseils abordés ici sont du bon sens. Dans le feu de l'action, l'humain a malheureusement tendance à paniquer. De fait le logique laisse la place à l'instinctif. Votre objectif doit être de remplacer l'instinctif par des automatismes. En gros, vous transformer en "guerrier de la guerre".
Le bon grunt
Les objectifs sont toujours les mêmes :
- Éviter de mourir
- Être une menace pour l'ennemi (et non pour votre escouade)
- Gagner du temps
Si un bon ennemi est un ennemi mort,
le bon grunt est un grunt vivant ! Votre objectif ne doit pas être de faire le plus de morts mais d'avoir le meilleur ratio ennemi tué par mort de votre personnage. Et pour ce faire, il faut rester vivant. Nous jouons en équipe. Les joueurs au tapis ne peuvent pas aider l'équipe.
Connaître votre ennemi
N'oubliez pas qu'un ennemi (qu'il soit Terran ou Vannus) reste un joueur (actuellement en tout cas) et donc un humain. De ce fait ses comportements sont formatés. Cela se constate surtout pour un zerg :
- Les joueurs empruntent presquent toujours la route
- Les joueurs se suivent à la queuleuleu
- Les joueurs en zerg sont victimes du syndrome du mouton
- Les joueurs AFK bio
- ...
Cette prise de conscience vous permettra d'anticiper facilement le comportement de l'ennemi.
Pour prendre l'avantage sur un adversaire, il faut connaître ses atouts et ses faiblesses. Nous sommes actuellement en train de lister des informations sur les caractéristiques des troupes, armes et véhicules ennemis. Néanmoins, je ne peux que vous inviter à tester par vous même les factions vanus et terran. Vous apprendrez bien plus en expérimentant.
L'art de progresser
Si vous voulez progresser, il faut vous demander pourquoi dans une situation particulière vous êtes "morts".
De là vous pourrez trouver par vous même le mode opératoire que vous auriez du employer pour rester vivant et/ou tuer votre ennemi dans un cas précis.
Tirer le premier : oui, mais pas nécessairement tout de suite (lapsus accidentel

)
Comprenez aussi que vaincre ce n'est pas non plus ouvrir le feu dés que vous apercevez un ennemi.
Dés que ouvrez le feu, vous alertez tout le monde à proximité (ennemi comme allié) qu'il y a un affrontement sur votre position.
- Perte de l'effet de surprise
- Si la cible est trop loin vous ne la tuez pas et lui donnez l'opportunité de riposter
Dans certaines situation, il vaut mieux se faire discret pour frapper fort, d'un coup et là où ils ne s'y attendent pas.
Exemple : il vaut mieux attendre pour engager à plusieurs, en simultané et à bout portant un tank qui ne vous a pas vu plutôt que lui indiquer votre position à plusieurs centaines de mètres en tirant une roquette.
Bref...
Ici nous allons aborder des conseils généraux à appliquer de manière systématique. Ils permettront aux novices sans expériences du combat de rapidement automatiser leurs actions. En quelques jours de pratiques ils deviendront des automatisme. Croyez moi, vous prendrez d'avantage de plaisir en jouant ainsi dans la mesure ou vous allez moins mourir, jouer plus longtemps sur une même durée et indirectement tuer plus d'ennemis.
Je compte sur les expérimenté du combat :
- Armée, Réserve
- Airsoft
- Paintball
- FPS
- scrabble
- etc
... pour partager leurs expériences, compléter et critiquer le présent guide.
I - DEPLACEMENT
I.1 - Préparation d'un mouvement
On sait que l'on va partir car il n'y a pas d'ennemi sur la zone et aucune menace n'est en approche.
L'objectif est de se préparer à partir. Plus vous anticiperez, et moins vos copains attendront.
Vous faciliterez ainsi la vie de vos leaders, et vous serez vous-même d'avantage dans l'action.
Bref pour un jeu intensif et efficace, il faut "groupir".
N'attendez pas que votre chef vous le demande.
I.1.a - Depuis la Warpgate
A la Base principale du continent, le regroupement se fait souvent à droite en sortant (sauf avis contraire de votre chef d'escouade).
I.1.a - Depuis une base
- au point vert désigné par votre chef d'escouade
- sur le chef d'escouade en l’absence de consigne
I.1 - Déplacement dans une base
I.1.a - La base est sûre
D'une manière générale, vous pouvez foncer sur votre objectif. Toutefois évitez :
- de passer sur un pad à véhicule (mort subite par écrasement probable)
- de rester au milieu d'une plateforme aérienne (mort subite par écrasement probable)
- de marcher sur la route (mort subite par écrasement probable)
Vous l'aurez compris, le risque majeur dans une base sécurisée, ce sont les véhicules alliés.
I.1.a - La base n'est pas sûre
Que vous l'attaquiez ou que vous la défendiez, les risques d'écrasement sont les mêmes. Il faut en plus éviter :
- de se mettre à côté d'un véhicule qui fume (pas bien)
=> Si il explose, il faudra que le médecin retrouve les différents morceaux pour les recoller.
- de se mettre à découvert (votre banquier vous l'a déjà mainte fois répété).
=> Clairement vous feriez une cible facile même pour un chasseur de galinette.
Grunt : "Merci pour ces conseils éclairés et ces blagues vaseuses, mais je me déplace comment moi ???"
Vous n'avez pas des yeux derrière la tête et votre angle de vision est réduit. Deux règles d'or :
- Quelque soit votre direction de course, toujours viser (regarder) dans la direction ou la menace est la plus forte :
- les ouvertures d'un bâtiment non sécurisé,
- la route,
- une intersection entre deux passages,
- ...
- Réduire votre visibilité, vos angles morts et votre exposition en longeant les murs
Et oui, c'est vraiment tout con, mais il fallait y penser dans le feu de l'action.
D'ailleurs ces deux règles, vous pouvez les appliquer tout le temps en fait.
I.2 - Déplacement dans la campagne
Grunt : "Je ne gambade quasiment jamais en campagne. T'es sûr de ton titre ?"
Oui car cela peut être nécessaire pour gagner du temps sur de courtes distances ou si le disperseur a sauté. En effet on évite de se déplacer à pied pour aller d'une base à l'autre.
- D'abord parce que c'est lent.
- Ensuite parce que le véhicule de transport de troupe (le disperseur) peut embarquer un module de réapparition (pour revenir une fois mort).
- Enfin, dans PS2, la campagne est principalement composée de glacis (terrain à découvert). En gros le fantassin est une cible facile en campagne.
Grunt : "Et si jamais on a pas le choix ?"
Dans ce cas il faut sortir des routes au possible pour éviter de trop s'exposer. Sur Indar il vaut mieux longer les falaises pour être moins visible et se couvrir. Sur Amerish il faut traverser les forêts qui vous donneront un net avantage sur les tank et vous cacheront des flottes aériennes.
Grunt : "Et sur Esamir ?"
J'espère que tu cours vite...
II - ATTAQUE
II.1 - Sécuriser un bâtiment
On sécurise un bâtiment en le nettoyant pièce par pièce et étage par étage Si possible en commençant par le toit (après un galdrop par exemple), sinon depuis le rez de chaussée.
- Il faut commencer par se positionner au niveau d'une ouverture : la porte.
- Un ou deux fantassins se mettent à couvert au niveau de l'ouverture (les côtés d'une porte ou face à une fenêtre) et tirent sur les ennemis en visuel. Pendant ce temps, les personnes à l'extérieure adossées au mur surveillent l'extérieur.
- Deux autres personnes rentrent et progressent jusqu'aux portes ou escalier
- La pièce est sure, les personnes à l'extrieur rentrent
- Les dernières personnes à rentrer ferment la marche en se positionnant au niveau de la porte pour s'assurer que personne d'autre ne les surprennent par derrière
- Si il y a plusieurs autres pièces accessibles depuis la pièce actuelle, on divise le groupe de sécurisation
- on recommence jusqu'à sécuriser le premier niveau
- on recommence tout pour le second niveau
- etc
Les médics ne devraient pas être en première ligne.
Si il y a beaucoup d'ennemis dans une pièce, on peut jeter une grenade si aucun fantassin n'est encore rentré dans la pièce. Au quel cas n'hésitez pas à la faire rebondir sur les murs pour atteindre votre cible sans vous exposer.
Grunt : "Mais c'est super compliqué !"
Non c'est mécanique. Un schéma va tout clarifier.
Grunt : "Et dans une salle on se déplace d'une manière spécifique ?"
Oui, toujours en longeant les murs.
II.2 - Attaquer une base
II.2.a - Prendre un point
Deux cas sont possibles. Le points peut être en extérieur ou en intérieur.
S'il est en intérieur, il faut commencer par sécuriser le bâtiment comme expliquer plus haut. Ensuite il faut avoir dans la pièce du point le nombre de joueurs requis pour le prendre (entre 2 et 6 joueurs). Les autres joueurs doivent se positionner au même étage.
Grunt : "Pourquoi au même étage ?"
Pour éviter de faire courir vos médecins partout.
Grunt : "Ok, mais je ne sais toujours pas comment me positionner moi !"
Les deux règles d'or s'appliquent encore une fois. Il ne faut pas que l'on puisse vous tirer dans le dos. Donc adossez vous à un mur. Il faut privilégier dans l'ordre suivant :
- Les coins de la pièce qui offre la meilleure couverture possible
- Contre le mobilier de la pièce
- Face aux fenêtre
- Sur les côtés d'un escalier
Dans tout les cas vous devez toujours viser de manière "statique" l'ouverture en face de vous et ne jamais pointer votre arme dans l'axe d'un allié.
Si le point est en extérieur, il faut l'attaquer de manière groupé, afin d'être sûr que les médecins puissent vous soigner. N'oubliez pas d'utiliser l'environnement pour vous protéger et de toujours viser en direction de la menace la plus probable.
Grunt : "Grouper ? Donc si l'ennemi jette une grenade on meurt tous ?"
Grouper ne veut pas dire tous les uns sur les autres. Un conseil supplémentaire : ne jamais être à moins de deux mètres d'un copain. Respectez toujours une distance de sécurité, ça évitera bien des problèmes.
De la même manière que si le point est dans un bâtiment, toujours appliquer les deux règles d'or. Positionnez vous en priorité contre un mur, derrière une protection naturelle de l'environnement. Des schémas complémentaires vont venir illustrer tout ça.
II.2.b - Maîtriser les spawn
Couvrir un spawn se fait comme pour couvrir un point extérieur. A l'exception que la menace vient du bâtiment dans le quel sont les spawn. Se positionner sur le toit offre donc un avantage supplémentaire.
II.2.c - Remparts et tours
II.3 - Attaquer en campagne
II.3.a - Les gorges arides d'Indar
II.3.b - Les forêts luxuriantes d'Amerish
II.3.c - Les plaines glacées d'Esamir
III - DEFENSE
III.1 - Occuper un bâtiment
III.2 - Défendre une base
III.2.a - Défendre un point
III.2.b - Défendre les spawn
Pourquoi pas défendre la warpgate tant que vous y êtes ?
Grunt : "Pourquoi on ne défend pas les spawn ?"
Parce que ça ne sert à rien ! Les spawn sont imprenables. Seule la faction qui possèdent la base peut y pénétrer.
III.2.c - Remparts et tours
III.3 - Défendre en campagne (embuscades et cie)
III.3.a - Les gorges arides d'Indar
III.3.b - Les forêts luxuriantes d'Amerish
III.3.c - Les plaines glacées d'Esamir
Résumé
- Restez en vie
- Regardez où sont vos copains et ne vous éloignez pas
- Dirigez toujours votre arme vers la menace la plus forte
- Progressez toujours à couvert ans la mesure du possible (le long d'un mur, d'une falaise, sous les arbres, ...)
- Utilisez l'environnement comme couverture (les murs, les coins, les arbres, les caisses, les falaises, les crêtes, ...)
- Préférez les positions en hauteur pour couvrir ou défendre une zone
- Gardez une distance de sécurité :
- avec votre copain
- avec les véhicules
- Dans un bâtiment positionnez vous en fonction des ouvertures (portes, fenêtres, escaliers) et des autres
- Dans une zone non sécurisée, progressez par sauts de puce
- Tenez compte de vos classes
- Les lourds et les max devant
- Les médics et les ingénieurs derrière
- Les infiltrés en reconnaissance (si ordre du chef d'escouade, sinon derrière)