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SUJET : Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne

Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 1 an 1 jour #41

  • Kaomet
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L'attaque d'un libérateur :
Quel est l'objectif stratégique de l'attaque : s'agit il de le détruire ou simplement d'empécher le bombardement des troupes au sol ?

Dans le second cas, il suffit généralement de signaler sa présence à l'aide d'une salve de vortek et/ou d'un missile bien senti. Avec le nouveau patch, il est possible que ce soit même rentable question XP (gain d'XP si on endommage un véhicule adverse).

Dans le premier cas, il faut :
0) éliminer son escorte de moustiques/faucheuses
1) attendre qu'il se soit bien enfoncé en territoire ami avant de l'engager.
1.5) prévenir les copains.
2) l'engager par AU DESSUS et/ou par les FLANCS.
3) Désengager pour éviter une collision.
4) Rengager tant qu'il est en vol.

0 coule de source.

1 car :
DEVANT le pilote peut vous hacher menu avec son canon, voir même utiliser la postcombustion et le fuselage vitesse pour vous éperonner.
DERRIERE le cannonier de queue peut vous allumer avec sa tourelle.
EN DESSOUS le canonier peut vous abattre d'un coup d'obusier s'il est doué ou chanceux.
Rappelez vous qu'il est possible que l'unique passager d'un libérateur [1/3] change de siège.

3 : se désengager est le plus important pour rester en vie. Il ne faut surtout pas se laisser hypnotiser par sa cible et la garder au centre de l'écran dans l'unique but de lui tirer dessus : c'est le meilleurs moyen de se cracher.

En fait, c'est dur de faire un guide d'assault du libé...

L'attaque d'un galaxie :
- aucun angle n'est à privilégier : il y aura toujours une tourelle ou un éperon...
- un gal est looonnng a descendre. Toujours privilégier sa survie sur les dégats infligés à court terme.
- ne jamais s'en approcher. C'est une cible lente et énorme, ça ne sert à rien qu'a se faire descendre par ses tourelles, ou pire : entrer en collision. Demander à nos pilotes de gal : la queue de poisson est la tactique la plus efficace à leur disposition.

L'attaque des faucheuses et moustiques :

Je sais pas trop ce qui permet de gagner en dogfight (quand on se tourne autour).

Par contre, en poursuite, c'est le poursuivant qui gagne, a moins de l'entrainer dans une zone de DCA allié, ou qu'il se fasse lui même engager. Quand on joue en escouade bien remplie, plus on est nombreux plus il est probable qu'on puisse défendre un allié. Je me demande s'il y a une tactique qui permettrai de forcer la chance : je me souviens qu'on faisait des binômes au début, mais on a un peu arrété...

L'idée, c'est que tant qu'on a la supériorité numérique et la masse, on est tranquille, mais dès qu'on perd l'un ou l'autre, que faire ? Travailler en binome un attaquant, un ange gardien ? En trinome un attaquant deux anges gardiens? Ca serait intéressant d'expérimenter en prenant des risques, mais avec ces timers et tout...
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 4 semaines #42

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Kaomet écrit:
L'attaque des faucheuses et moustiques :

Je sais pas trop ce qui permet de gagner en dogfight (quand on se tourne autour).

Personnellement si au bout de quelques instants je vois que je n'arrive pas à prendre le dessus sur mon adversaire qui est beaucoup trop vif, je rapproche le combat du sol ou d'un élément du décor pour l'aider "à faire une faute". Il m'arrive aussi que cela se retourne contre moi, mais 90% du temps je m'en sort de cette manière.

Je n'engage cette manœuvre uniquement lorsque je me sais isoler du reste du groupe ou que je ne réchapperais pas si je fuit le dogfight, présentant ainsi mon arrière train à mon ennemis^^

Ps: J'ai rebaptisé les faucheuses en (grille pain)en toaster
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Evhans.
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 4 semaines #43

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D'abord un petit hors sujet :

Comment éliminer un char aux roquettes ?
  • 1) Ne pas attaquer s'il y aura certainement de la DCA sur vous. Décrocher d'urgence si c'est le cas.
  • 2) Le contourner (en volant par dessus).
  • 3) Le bombarder quand on est DERRIERE lui (-45° < angle < +45°)
  • 3.5) pour les prédateurs (des carrés...) deviner en fonction de l'orientation de la tourelle.
  • 4) Vous n'avez pas besoin de second passage. C'est la regle du "Je vois, Je tue". Le bonus de dégats par l'arrière est 240%, ça devrait être suffisant pour le démolir.


Ensuite, un retour d'experience de la vraie guerre virtuelle : les tactiques LSD sont parfaitement adaptées au cas où nous disposons de la superiorité numérique. On peut se comporter comme des vautours opportunistes. Il y a p-e quelque détails qui clochent, notamment, le point de repli est placé parfois trop loin en arrière dans le but de ne pas être exposé, mais p-e qu'un point plus vulnérable (ie, proche du feu de l'action) permettrait d’appâter les adversaires et de mieux rentabiliser la DCA, et aussi de perdre moins de temps en transport. De plus, quant on est poursuivi, un point de repli bien couvert plus proche vaut peut être mieux qu'un point "sûr" plus éloigné. A tester ?

Supériorité aerienne en inferiorité numérique

Quand nous sommes en infériorité numérique, par contre, on tombe un part un et on revient un part un, le résultat c'est qu'on se fait dessouder. (C'est arrivé sur Amerish). La seule contre tactique que j'envisage, c'est de voler bien groupé (comme l'infanterie !) de manière a avoir localement le poids du nombre, et d'y ajouter l'initiative de l'assaut.
  • 1) arriver en formation pour faire joli, mais à haute altitude
  • 2) un premier groupe engage, dans le but de tuer, de préférence à plusieurs sur le même adversaire (2 pour un chasseur, peut être plus pour un libé).
  • 3) le groupe suivant couvre le précédent (en cas d’infériorité numérique, il y aura presque sûrement des poursuivants), càd engage dans le but de faire décrocher
  • 4)Soit on se repli en groupe et on reprend en 1) en variant l'angle d'attaque, soit on se repli point vert pour les réparations/réappro
Pour le repli, je pensais à une manœuvre du style :
  • 1) tout le monde fonce point vert
  • 2) les chasseurs de têtes font (toujours) demi tour pour faire décrocher d'éventuel poursuivants
  • 3) reprendre en 1)
Le but est de faire avancer le groupe globalement plus lentement, mais d'assurer la couverture.

C'est pas le genre de tactique a tester quand on est sous pression, mais plutôt quand on a des ravageurs (du temps) à perdre...
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Kaomet. Raison: graphie
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 4 semaines #44

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A mon grand dam, le truc qui paye le plus est de réaliser un retournement rapide :

1 - Roulis de 180° (vous met la tête en bas).
2 - Plein gaz vers le bas (mode hélico).
3 - Puis, simultanément :
- Pousser à fond sur le manche (tangage vers le bas)
- Propulseur vertical vers le bas (Descendre)
- Postcombustion

Cette manoeuvre aura pour effet de vous permettre de vous retrouver en tête-à-queue à l'arrêt face à votre poursuivant. Il suffira ensuite de rester en stationnaire et se la jouer FPS volant à coup de cannon.
Des petits coup de post combustion pour vous evader de temps en temps et c'est gagné.

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 4 semaines #45

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No_One écrit:
A mon grand dam, le truc qui paye le plus est de réaliser un retournement rapide :

1 - Roulis de 180° (vous met la tête en bas).
2 - Plein gaz vers le bas (mode hélico).
3 - Puis, simultanément :
- Pousser à fond sur le manche (tangage vers le bas)
- Propulseur vertical vers le bas (Descendre)
- Postcombustion

Cette manoeuvre aura pour effet de vous permettre de vous retrouver en tête-à-queue à l'arrêt face à votre poursuivant. Il suffira ensuite de rester en stationnaire et se la jouer FPS volant à coup de cannon.
Des petits coup de post combustion pour vous evader de temps en temps et c'est gagné.

La phase du retournement est très risquée : on est une cible grossissante et quasi immobile. C'est le moment de se faire descendre. Ca signifie qu'il faut attendre le rechargement de l'adversaire ?
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 3 semaines #46

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J'ai bien aimé les deux derniers soirs avec la combinaison Alpha 2 (Air-Air et Air-Sol) et Bravo 2 (Blindés) se déplaçant ensemble et se couvrant mutuellement. Riche idée et plutôt efficace à ce que j'ai vu jusqu'à présent.

Pour ce qui est des points de repère / balises, et vu que c'est parfois un peu confus ou variable, j'aurais tendance à vous proposer cela :

- Balise orange / jaune (Section) : placée par le chef de section (membre et, le cas échéant, également chef d'escouade de Bravo 2) sur Bravo 2 ; elle désigne l'emplacement de Bravo, qui est éventuellement une zone sûre pour Alpha 2 mais surtout le centre de gravité de la Section 2, qui doit progresser au rythme (plus lent) des blindés et que Alpha 2 (et le cas échéant Charlie 2, infanterie de support de Bravo 2) doit pouvoir toujours et aisément retrouver.

- Balise blanche / bleue (Personnelle) : placée par chacun sur sa propre carte ; elle désigne l'objectif (il est moins important à mon sens que ce soit une balise personnelle qui désigne l'objectif car, de toute façon, l'objectif est désigné par un nom - "Eisa Tech plant" ou "The Traverse" - et cela peut permettre d'affecter des objectifs différents à plusieurs véhicules).

- Balise verte (Escouade) : placée par... le chef d'escouade ; elle désigne une zone de repli sûre à l'arrière, au cas où la zone sécurisée par Bravo 2 ne serait plus assez sûre.
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #47

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......................................
Ce qu’il faut savoir quand on joue aérien chez les LSD




Lexique



- Micro gérer = Micro gestion = Demander à des petits groupes d'effectuer tel ou tel objectif (A = 1,2,3,4 B = 5,6,7,8 par exemple) plutôt que de donner un objectif à toute l'escouade.

- AA = Air-Air

- AS = Air-Sol

- CD = Temps d'attente avant de pourvoir reprendre un véhicule

- Senticiel = Char léger équiper de l'arme Senticiel (Sol-Air)



Généralités



- Le référent aérien est StivyX.

- Pas d'escouade aérienne sans chef d'escouade pour la gérer ni autres escouades à appuyer.

- Ce n’est pas l’escouade aérienne qui fait la reconnaissance. Le chef de section doit prendre quelqu’un à temps complet pour cette mission.

- L’escouade dédiée à l’Air-Air est Alpha 2.

- L’escouade dédiée à l’Air-Sol est Delta 2.

- Dès lors qu'il y a 6 membres dans Alpha 2 AA, il est autorisé de créer Delta 2 AS.

- Pour ne pas qu'il y ait trop d'AS il y a un ratio à respecter : Pour 6 AA 2 AS Max, pour 8 AA 4 AS Max et une fois les 10 AA atteint il n'y a plus de limite AS.

- Les AS choisissent s'ils souhaitent être en ravageur AS ou en libérateur.

- Escouade de supériorité aérienne Alpha 2, priorité à l’air-air, autorisation d’attaquer le Sol avec le Vortek Rotatif seulement, si le chef d’escouade confirme que l’air est sûr.



Apprendre à voler en ravageur



- Guide : Les bases :


www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MQqHQkGnfaA


- Zone d'influence :





- Manoeuvres clés :


Immelmann





Split-S






- Configuration :

Comment piloter au Joystick

Comment piloter au clavier/souris



Certifications prioritaires



Fortement Conseillées :

- Chrono réduit de moitié
- Leurres ou Radar

Conseillées :

- Vortek rotatif
- Missiles AA
- Armure renforcée



Utilisation des Points de Passage



Aérien (Delta 2 non cré et Bravo 2 Blindé non créé)
Point Vert : Zone d’attaque et lieux de rendez vous Alpha 2.
Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli.

Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé non créé)
Point Vert : Zone d’attaque et lieux de rendez vous Alpha 2.
Point Or : Zone sûre, Zone de Repli.
Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.

Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé créé)
Point Vert : Zone d’attaque et lieux de rendez vous Alpha 2.
Point Or : Zone de Repli d’urgence, Escouade blindée.
Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.



Fonctionnement






Sous groupe :

- Créer vos groupes en fonction du nombre de pilote disponible dans votre escouade.
- Il faut entre 3 et 4 pilote par groupe.
- Le chef d'escouade ne compte pas pour les groupes car il doit si possible rester en observation pour continuer à donner les consignes.
- Appelez vous groupes 1,2,3,4 ou A,B,C,D.
- Ne dites pas Alpha pour A ou Delta pour D pour éviter de confondre avec les noms d'escouades.

Exemple :

- 5 pilotes = 1 groupe de 4 + 1 Chef d'escouade Soit 2, 3, 4 et 5 qui représente le groupe A
- 8 pilotes = 1 groupe de 3 (A = 2,3,4) + 1 groupe de 4 (B = 5,6,7,8) + 1 chef d'escouade.

Déplacement sur Zone :

Les déplacements se font en groupe.
Il est interdit de dépasser un autre pilote lorsque vous êtes en formation.
Pensez à régulièrement regarder votre carte pour ne percuter personne.
Il est impératif de rester à la même hauteur que le pilote de tête.

- Le chef d’escouade prévient pour le changement de zone et se met en position à environ 600 mètres de hauteur en direction de l'objectif.

- L’ensemble des Pilotes cessent ce qu'il faisaient et rejoignent immédiatement le Chef d’escouade et se positionne en quinconce.



- Après quelques secondes le chef d’escouade prend la direction de l'objectif et c'est aux pilotes de s’adapter à sa vitesse.

Observation :

- Il faut arriver à très hautes altitudes afin d’avoir l’avantage sur nos ennemis.

- Une fois sur zone il faut rester en groupe à haute altitude et suivre votre chef d'escouade pour ratisser le secteur à basse vitesse en jouant de la barre d’espace pour se déplacer.

- Si quelqu'un aperçoit un ennemi il le signale en donnant sa position exacte.

- Tant que le chef d'escouade ne donne pas de consigne personne n'attaque.


Combat :

Une cible ennemie est repérée :

<< De Stivyx - Mousquitos/Faucheuse/Libérateur - Sud Est - Point Vert - Basse/Moyenne/Haute Altitude - pour groupe A ...(1 ou 2sec pour que tous les pilotes ai eu le temps de voir la cible puis)... Maintenant ! >>

Groupe A se lance à la poursuite de la cible :

- Commencez par la signaler (touche A de base).

- Verrouillez le puis tirez une roquette AA. S'il na pas son leurre il meurt car il reçois 3-4 roquette AA d'un coup. S'il à son leurre il devient insensible au verrouillage 5 sec.

- Pendant les 5 sec tirez lui dessus au Vortek.

- Après les 5 sec verrouillez le puis tirez une roquette AA. A présent il n'a plus ses leurres donc à moins d'arriver à esquiver les roquettes il va mourir.

- Retour en mode observation. (Si tous se déroule correctement les combat ne doivent pas durer plus de 10-15 sec)



Temps d'attente



Pendant les phases de chrono (Alpha 2) :

- XAM = double AA
- Foudre = Senticiel
- Lourd = Faucon

Pendant les phases de chrono (Delta 2) :

- Ravageur Air-Sol
- Libérateur



Cibles prioritaires



Air-Air

1 - Chasseurs Air-Air
2 - Chasseurs Air-Sol
3 - Galaxie pleins à craquer
4 - Libérateurs
5 - Galaxie vides

Air-Sol

1 - Tourelles Sol-Air
2 - Senticiel
3 - Max AA
4 - Disperseur
5 - Char lourd
6 - Char léger
7 - Troupes au sol



Questions ? Réponses !



- Pourquoi privilégier L'Air-Air à l'Air-Sol ?

Tous simplement car les libérateurs ainsi que les ravageurs Air-Sol sont totalement inutiles si le ciel n'est pas sur. De plus la priorité et de faire en sorte que les escouades d'infanterie ne soient pas harceler par l'aérien ennemi.

- Pourquoi autant de ravageur AA alors que des fois il n'y a presque pas d’opposition aérienne ?

Car tout peut changer très rapidement et que d’un coup plusieurs véhicules aériens ennemis peuvent arriver. Dans ces moments il faut pouvoir être réactif. Quoi qu'on en dise les missile AA sont largement plus efficace pour détruire les chasseurs ennemis que leurs homologues AS.

- Que font les ravageurs AA pour passer le temps quand il n'y a pas de menace immédiate ?

Si le chef d'escouade estime que la menace aérienne actuel est faible il peut demander à ses pilotes de se synchroniser pour détruire des unités, des tourelles ou des blindés ennemis avec le Vortek Rotatif qui, contrairement à ce qu'on pourrait penser, fait malgré tout de très bon dégâts.

- Pourquoi imposer de rester en groupe lent à haute altitude plutôt que de faire une ronde ?

Pour plusieurs raisons, contrairement aux stratégies ou nous sommes en mouvement nous avons peut de chance de nous percuter. De plus nous sommes tous au même endroit et avons moins de chance de nous faire tuer par un ennemi car nous sommes isolé. Il est possible de micro gérer ses escouades en donnant des consignes simple à des petits groupe en ayant une très bonne réactivité. <<Groupe A faucheuse au sud de vert basse altitude.>> <<Groupe B Mousquitos au nord de vert Altitude moyenne.>> <<Groupe C Faucheuse au sud de vert qui prend en chasse groupe A altitude moyenne.>> Dans ce genre de situation ça évite d'avoir 12 ravageurs sur une faucheuse puis d'être pris par derrière par l'ennemi et ou se percuter dans la confusion. De plus le chef d'escouade sait toujours ou sont ses chasseurs.

- Resterons nous immobile ?

Non pas du tout nous avancerons dans la zone en permanence afin de trouver des cibles et en ratissant une très grande zone autour du point. Par contre nous aurons une vitesse très lente afin de pouvoir bien observer la zone et rester bien groupé.

- Si mon libérateur est mort et que mon CD est encore long je fais quoi ?

En libérateur vous êtes deux alors c'est ton collègue qui sort le sien. Si son temps CD n'est pas encore bon non plus vous prenez un ravageur AS.

- Et si mon ravageur AA est cassé et que mon CD n'est pas encore bon ou que je n'ai plus de ressources je fais quoi en attendant ?

Tu peux prendre au choix une Senticiel, un max AA ou un assauts lourd équipé du lance roquettes faucon afin d'aider t'es amis qui sont encore dans les airs. Il faudra à se moment la se rapprocher du combat en te mettant a proximité des blindés par exemple.

- Pourquoi commencer le combat avec les roquette AA plutôt que le Vortek ?

Car je souhaite faire en sorte que l'ennemi utilise son leurre le plus rapidement possible pour que lors du deuxième tir de missile AA la cible soit détruite. De plus il est plus facile de viser avec ces missile qu'avec le Vortek. La façon d'attaquer en groupe n'est pas la même qu'en solo.

- Pourquoi les sous groupes sont composés de 3-4 pilotes ?

Il faut 3 roquettes AA pour détruire un ravageur. Le fait d'avoir minimum 3 ravageurs permet de tuer son ennemi d'un coup ou deux s'il à son leurre.

- Euh ok alors pourquoi 3-4 si trois suffisent ?

Tous simplement pour être toujours 3 même si un des ravageurs a été détruit.

- Si pendant que nous détruisons un ennemi nous apercevons une autre cible à proximité on peut l'attaquer ?

Non ! Après avoir tuer un ennemi vous retournez toujours en observation. Avec un peu de chance il va vous suivre et être isolé et au pire nous le détruirons ensuite. Nous essayons de jouer le plus prudemment possible afin d'avoir le moins de perte possible et d'être le plus rapide possible.

- Je suis désolé mais je vois pas ce que ça change si déjà on est à coté autant le tuer dans la foulée ?

Non, ce qui rend notre stratégie aussi efficace c'est l'effet de surprise et le fait que nous soyons bien organisé. Il est possible que lors de votre changement de cible un des autres pilotes et pas suivi ou est parti sur une autre ennemi car il s'est loupé ou que une ou deux faucheuse qui passaient par là vous prennent en chasse pendant que vous attaquer leur allié. En retournant en observation tout de suite après destruction de la menace vous avez l'assurance d'être protégé si un ennemi avait la mauvaise idée de vous suivre.




Astuces




- Ne pas se faire attirer chez l’ennemi, si vous êtes un peu loin faites demi-tour, il vaut mieux laisser l’ennemi en vie que de perdre la vôtre.

- Signalé le quand vous êtes pris pour cible, <<De StivyX, je suis pris pour cible à l’est de vert altitude moyenne.>>

- Le Point Or n’est pas une zone protégé, les blindés sont là comme support pour nous sortir de la mélasse ou quand il n’y a pas d’autre choix.

- Après avoir tué un ennemi (sauf contre ordre) revenez toujours en observation même si pendant l'attaque vous apercevez une autre cible. Avec un peu de chance il vous poursuivra et sera du coup isolé.

- Si un pilote à proximité de vous annonce qu'il est verrouillé et qu'il na plus son leurre vous pouvez utiliser le votre pour intercepter le missile qui lui était destiné.




Je ne verrouille pas ce post car votre avis m’intéresse. Si vous n'êtes pas d'accord avec ma vision de l'aérien c'est votre droit mais argumentez. Si j'ai oublié quoi que ce soit ou que vous avez des idées pour améliorer ce guide faites le moi savoir. Je ne vous promets pas d'accéder à toutes vos requêtes mais je tâcherais de rester objectif. Je n'ai pas beaucoup d'info en ce qui concerne le ravageur Air-Sol et le libérateur par manque d'expérience mais je compléterais avec le temps et vos retours.
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Dernière édition: il y a 11 mois 2 semaines par Stivyx.
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #48

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Bon il y a encore quelques petites incohérences et fautes divers mais il est temps d’arrêter de vous faire poiroter.

Merci de dire aussi ce que vous aimez afin de voir les pour et les contres. Je ne m'inquiète pas, ce que vous aimez pas vous me le direz de toute façon ^^

Du coup Dinshin il faudrait voir pour compléter sur Steam ? Et modifier le lien également :)
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #49

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Mise à jour : Désépinglé
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #50

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nikel stivyx :)


(le lien pour le pilotage au joy a changé, j'ai fait un tuto complet: www.scorpions-du-desert.com/forum/53-tut...figurer-son-joystick )
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #51

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il est ou le changement ? Gnéééé mon lib damned ! :p


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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #52

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à supprimer ou fusionner je dirai même plus, non ?
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #53

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Oui je prnedrais le temps de metrte à jour sur steam.
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #54

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j'apporte ma pierre à l'edifice
Je joue sur un Thrustmaster f-flight hotas x et la sensibilité me semble ideale si reglée a 0.65 plutot que 0.8 comme dans la video . On passe d'un truc injouable à une maniabilité tres agreable à la crimson skies .


ps: dsl je voulais poster en reponse au tuto joystick ( me deplacer si possible )
Dernière édition: il y a 11 mois 2 semaines par Nyechou. Raison: erreur topic
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #55

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Lotze écrit:
nikel stivyx :)


(le lien pour le pilotage au joy a changé, j'ai fait un tuto complet: www.scorpions-du-desert.com/forum/53-tut...figurer-son-joystick )

Modification effectuée :)
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #56

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BouliB écrit:
il est ou le changement ? Gnéééé mon lib damned ! :p


- Les AS choisissent s'ils souhaitent être en ravageur AS ou en libérateur.
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #57

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Dinshin écrit:
Oui je prnedrais le temps de metrte à jour sur steam.
Merci ^^
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #58

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Nyechou écrit:
j'apporte ma pierre à l'edifice
Je joue sur un Thrustmaster f-flight hotas x et la sensibilité me semble ideale si reglée a 0.65 plutot que 0.8 comme dans la video . On passe d'un truc injouable à une maniabilité tres agreable à la crimson skies .


ps: dsl je voulais poster en reponse au tuto joystick ( me deplacer si possible )

Je t'invite à remettre ta remarque la ba je n'ai pas le temps là ^^
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #59

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Euh je laisse NoOne gérer ^^
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Guide du "chevalier du ciel", notre escouade aérienne il y a 11 mois 2 semaines #60

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Merge des deux sujets

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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