I. Un disperseur, c'est quoi ?
- Un transport de troupes
- Un point de réapparition stratégique une fois déployé (avec la certification "SMA-D" dans la case Utilitaire)
- Un appui feu
- Une cible prioritaire

II. Tour d'horizon des certifications du disperseur
Comme pour les autres accréditations, on peut acheter plusieurs équipements pour une même case, mais on ne peut en équiper qu'un seul à la fois.
| Case Utilitaire | |
Station Mobile Avancée (SMA-D) | Absolument obligatoire sur un disperseur, ajoute l'option de le déployer (touche "B") pour permettre aux troupes de réapparaître dessus après la mort. Lorsqu'on déploie un disperseur, aucun allié ne peut en déployer un autre à moins de 130 mètres (les zones non déployables alliées sont visibles lorsqu'on est à la place du pilote dans un disperseur). |
Diffuseur de bouclier de porte | Permet pendant 8 secondes après l'activation du diffuseur de franchir les boucliers d'une base. Utilisation situationnelle, trés rarement utilisé. |
Radar de proximité | Permet de voir les ennemis sur la minicarte à partir de 20 mètres. Utile sur le papier mais pour ça mieux vaut utiliser un flash qui a une meilleure portée et ne prive pas du module de déploiement |
Ecran de fumée | Permet d'interrompre les verrouillages de roquettes pendant 8 secondes. Il y a déjà peu d'intérêt à verrouiller un disperseur (cible lente et massive, souvent à l'arrêt). Pas intéressant comparé au module de déploiement sauf en configuration disperseur de combat (qui ne déploiera pas de troupes) |
Système d'extinction d'incendie | Lorsque la vie du véhicule arrive dans le rouge, le système d'extinction la remet tout juste dans le vert, c'est donc un bouton de panique. Techniquement, ça allonge l'espérance de vie du disperseur d'une ou deux roquettes. Mais ça prive encore et toujours du module de déploiement. |
| Case Défense | |
Antimines | Au niveau max, réduit de 70% les dégâts des mines antichar. Deux mines suffisent à dtruire un disperseur sans antimines. Avec l'antimines, vous ne serez même pas à 60% de vie après deux mines. Vous restez néanmoins vulnérables au C4 (deux C4 vous mettent à 5% de vie, 3 c'est la mort instantanée mais heureusement ils sont peu à en porter 3 sur eux car ça nécessite la sacoche d'ingénieur). L'avantage, c'est que poser 3 C4 c'est plutôt long comparé à des mines et qu'il n'est pas facile de rester en vie jusqu'au moment d'appuyer sur le bouton. Ca rend votre disperseur réellement chiant à tuer. |
Distributeur de munitions pour véhicules | A ne prendre que lorsque vous suivez un zerg de char sans transporter de troupes. Les niveaux supérieurs ne rajoutent que quelques mètres de portée pour 800 certs, pas trés rentable. |
Système de réparation de proximité | A ne prendre que lorsque vous suivez un zerg de char sans transporter de troupes, et qu'un disperseur munitions est déjà présent. Très cher en certs et implique d'être au contact des chars en permanence ce qui promet une espérance de vie réduite. Très peu viable. |
Armure blocus | Permet d'encaisser un peu mieux les tirs de char mais un disperseur seul résistera rarement face à un char qui le prend pour cible, même avec cette certification. C'est pas donné en plus. A éviter sauf en config disperseur de combat (et là attention aux mines). |
Furtivité de véhicule | Fournit un bonus au temps nécessaire pour verrouiller le disperseur ainsi qu'une relative discrétion sur la minicarte des adversaires. Gardez à l'esprit qu'un disperseur sera toujours facile à trouver de visu peu importe s'il est furtif ou pas. |
Système de nanoréparation automatique | Au niveau maxi, répare 1% par seconde après 8 secondes sans subir de dégâts. C'est anecdotique. |
| Case Performance | |
Châssis de combat de rival | Permet de bien mieux manœuvrer et de gravir des pentes très raides. Fournit également une résistance au retournement (on explose rapidement quand un disperseur tangue trop ou se retourne). Très utile. |
Châssis haute vitesse de racer | Fournit une amélioration en vitesse pure et en accélération. Eventuellement utile sur un disperseur diffuseur de bouclier de porte, bien que ça ne fasse pas du disperseur un flash non plus... Le disperseur a déjà une forte chance de se retourner quand on roule vite, il en a encore plus avec ce châssis. Méfiance... |
| Armes | |
Primaire | | |
Marcheur G30 | Tourelle antiaérienne à cadence de tir très rapide. Le plus grand point faible d'un disperseur, c'est l'aérien. Cette tourelle permet de faire fuir n'importe quel avion léger avant qu'il ait pu infliger de trop lourds dégâts. Elle dissuadera aussi la plupart des libérateurs bien que les plus hardis qui viennent au contact avec un chasseur de char soient toujours impossibles à stopper (ils tuent un disperseur en 3 secondes). Chère en certifs, mais vaut franchement le coup, par contre portée limitée car dispersion importante. |
Kobalt M12 | Anti infanterie, endommage aussi les avions légers. Parfait pour supprimer les tireurs sur un sommet de crête ou les assaut légers en l'air. 100 balles en magasin, permet d'enchaîner les cibles sans recharger, et rechargement rapide. Pas cher du tout en plus. |
Ranger G40-F | Anti aérien, équivalent d'un seul bras de XAM avec seulement 32 cartouches en magasin par défaut, et une cadence de tir légèrement supérieure. La nature des tirs de DCA fait que cette tourelle est pas mal pour faire peur aux aériens qui croient être pris par un XAM. La dispersion est moindre que sur le G30, ce qui rend cette tourelle plus efficace à longue portée. |
Secondaire | | |
Bulldog M60-G | Lance grenades, trés efficace contre l'infanterie avec gros dégâts de zone. Endommage un peu les chars avec des coups au but. C'est pas cher et ça fait le taff. |
Furie M40 | Anti infanterie, endommage aussi les blindés sur les coups au but. Les projectiles sont rapides mais retombent très vite ce qui rend le tir à longue distance compliqué. Le plus c'est la cadence de tir qui permet de vraiment stopper l'infanterie (tue en un coup au but sur infanterie et 4 coups pour un xam). Ca reste très cher comparé à un M60 mais c'est le prix pour tuer vite. |
Basilic M20 | La tourelle de base, à défaut de mieux, endommage tout type de cible mais a une cadence de tir lente, une vitesse de rechargement lente, et une dispersion des projectiles assez importante. Elle a au moins l'avantage de ne rien coûter ! |
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III. Placement, tactiques
On distingue en gros deux utilisations pour le disperseur, qui peuvent être utilisées conjointement :
- Le point de réapparition sûr
- L'appui feu (ou disperseur de combat)
Dans le premier cas, on va chercher un coin tranquille derrière un caillou, sous un arbre, hors de vue de la base ennemie, et idéalement hors de vue de ceux qui pourraient venir reprendre la position à proximité de laquelle le disperseur est déployé. Comme ça, si on perd cette position, le disperseur est toujours là pour y réapparaître et la reprendre.
Dans le deuxième cas, c'est plus dangereux pour le disperseur car on va s'exposer. Il est conseillé d'en avoir un autre planqué à l'arrière au cas où ça tourne au vinaigre. Un disperseur muni d'un M60 fournit donc un très bon appui anti infanterie, il peut nettoyer des entrées par exemple, pilonner un point de capture etc...
Dans les deux configurations, il faut garder à l'esprit les dangers inhérents à tout disperseur : les poseurs de mines, de C4, et les roquettes et obus divers.
Pour ce qui est des mines et du C4, le mieux est de ne jamais se placer sous une structure facilement accessible par l'ennemi (muraille, tour, bâtiment), et d'avoir une quinzaine de mètres de zone dégagée autour pour pouvoir dégommer tout ce qui essaie de s'approcher sournoisement.
Pour les lance roquettes, chars, pas de miracle, il ne faut pas être en ligne de vue, ce qui est rarement compatible avec les recommandations pour se prémunir du C4 et des mines. A vous de juger à quel point vous êtes une cible facile sur l'endroit que vous avez choisi.
Exemples de placements qui fonctionnent bien dans des configurations spécifiques :
La défense d'un Tech Plant :
L'arrière du disperseur calé contre la barrière, permet une utilisation dévastatrice du M60 Bulldog contre tout ce qui approche à l'intérieur en tirant sur le décor autour. Il sera très difficile pour l'ennemi de déloger ce disperseur.
L'attaque d'un Tech Plant :
Il faut soit s'approcher assez du complexe pour être dans l'angle mort des tourelles du toit, soit se réfugier derrière un bâtiment. L'objectif premier est de faire tomber les générateurs, donc on se déploiera de préférence contre leur bâtiment de générateur dans un premier temps, mais attention aux chars en maraude.
Une fois les générateurs tombés, on peut utiliser un placement proche de celui de la position défensive, pour pilonner l'ascenseur qui débouche du tunnel venant de la SCU (carnage assuré au Bulldog).
IV. Astuces diverses
Utilisez les mines ! Des mines anti personnelles et antichar sont toujours une bonne idée pour établir un périmètre de défense efficace autour d'un disperseur, qui est une cible très attirante pour l'ennemi.
Placez vous intelligemment. Si un disperseur déployé au bon endroit est un atout énorme lors d'une bataille, c'est une vraie malédiction quand il est mal placé et empêche par sa zone de déploiement un autre disperseur de s'ouvrir à un endroit plus adapté. Pensez que des troupes vont devoir réapparaître sur ce disperseur et monter à l'assaut, et que se mettre en bas d'une crevasse d'où on ne peut pas remonter facilement c'est faire le jeu de l'ennemi...
Optimisez votre escouade. Ne vous proposez pas pour sortir un disperseur en escouade lorsque vous n'avez rien amélioré dessus si d'autres en ont un amélioré. C'est dommage de balader l'escouade dans un taxi bas de gamme quand on peut se déplacer en forteresse roulante. (Je considère qu'un disperseur de bon niveau a l'AMS, châssis rival 3, antimines 2 ou +, une tourelle AA, et une tourelle AI au choix).
Disperseur 12/12 immobile, jamais. Quand vous êtes en attente, ne soyez pas tous dans le disperseur à ne rien faire mais seulement 3 (pilote + 2 mitrailleurs) les autres soyez dehors à côté, arme à la main pour défendre. Soyez par contre réactifs pour remonter dedans sinon votre chef d'escouade va s'énerver.
Toujours avoir un gunner. Ne pas mettre des assaut lourd aux mitrailleuses, ce sont ceux qui descendront si vous croisez un char.
Quand vous effectuez une manœuvre en panique (mosquito ou char au cul) pour vous cacher, toujours avoir 2 mitrailleurs avec vous, ça peut sauver la mise, et donc ne pas faire descendre tout le monde (seulement ceux qui ne mitraillent pas)
Pas d'AFK aux tourelles ! On voit trop souvent des joueurs absents aux tourelles. Si vous faites autre chose, laissez le slot tourelle à quelqu'un qui est disponible pour tirer.