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Akkaross
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EN COURS D'EDITION
LE MEDECIN DE COMBAT
LES ARMES
Et merci aussi à Jhynx dont j'ai allgrement reluqué et copié le post !
Fusil d'assaut
Fusil Gauss
GR-22
AVIS :
BouliB écrit:
c'est une très bonne arme de contact voire mid-range. Pourquoi me direz vous ? Car elle a une cadence de tir juste énorme, ce qui en fait une charcuteuse dés qu'on l'associe à des balles molles.
Moissonneur DMR
AVIS :
Wodric écrit:
Là je dois avoue avoir été un peu déçu. Je m'en sers surtout comme d'un fusil sniper pour medic. Balle rapide, poignée, lunette *4 etc tout y est pour faire le sniper medic. Cependant si vous voulez faire ça, en escouade LSD c'est assez rare de vous en servir et surtout mettez le sélecteur de tir sur coup par coup (touche B par défaut). Son chargeur de 20 balles et sa réserve de 100 cartouches seulement partent assez vite en mode rafale et, malgré toutes les amelio que j'ai mis dessus, je trouve le recul trop prononcé pour qu'il soit vraiment efficace.
Fusil Gauss"Rafale"
Fusil Gauss S

AVIS :
Sorinezz écrit:
Pas la meilleure arme (recul plus important que le Gauss de base) mais elle possède toutes les améliorations possibles et en particulier le lance grenade (explo et fumigène) ainsi que les balles molles. BouliB écrit:
une polyvalence à toute épreuve (ttes les ameliorations, dont balles molles/ balles HV) et qui permet d'équiper un lance fumigène ou un lance grenade. D'un point de vue tactique, le fumigène est un énorme plus (ceci dit on manque d'entrainement chez les LSD pour l'utiliser plus régulièrement et surtout d'une manière organisée). Le Lance Grenade est juste une machine a OneShot tout ce qui traine à moyenne distance, en dehors des max ou il en faut trois. Je trouve que c'est un complément offensif beaucoup plus logique et surtout efficace pour le medic (par rapport au C4, qui est une bonne arme, mais qui ne correspond pas du tout à ma vision du medic, en retrait par rapport aux autres grunts).
ATTENTION toutefois : A ce jour, les grenades (fumis ou explosives) sont livrées par 2, et sont censées se recharger sur les caisses d'ingénieur... Cool me direz vous, à moi le spam de grenades sur un spawn ou l'enfumage complet du bio Lab... Désolé de vous décevoir, mais pour l'instant , les caisses ne marchent pas systématiquement (j'ignore pourquoi), mais c'est quand mm mieux depuis la dernière MAJ... Attendez peut être le Jesus Patch du 31 pour demander une confirmation de ce réglement de bug.
BR Carnage
NS-11 A
Shotgun
CONCASSEUR S6
AVIS :Sorinezz écrit:
simplement dépassés sous tous les points par le Piston BouliB écrit:
J'ai choppé le concasseur (fusil à pompe), qui est tout sauf une bouse. Meme dégats que le piston, cadence un peu plus faible, vitesse de rechargement plus élevée... On dira que c'est une question de préférence de gameplay, mais en terme d'efficacité, je pense que c'est kiff kiff (attention par contre, je trouve que le cert "cartouche à balle" est une vraie chiotte pur jus, economisez vos certs).
PISTON

AVIS :Le plus gros DPS avec cartouches spéciales, frein de bouches, chargeur améliorés (de 6 à 10 cartouches), viseur red dot 2x (GD-ReflexR) = super brutal en intérieur. L’amélioration des balles ne permettent plus de tirer en cône mais une balle à la fois. Portée 10 à 15 mètres, cartouche à balles très moyen car perd l’effet de zone, par contre chargeur agrandit indispensable.
Name11ess écrit:
Fusil à pompe automatique avec six balles au début, ayant une portée d'environs 10/15 mètres c'est une véritable tuerie. À bout portant, vous tuez en une balle, deux parfois, trois rarement; en soit, vous déchiquetez vos adversaires, vous en faites un Chili Con Carne... idéal pour les petites faims.
- Cartouche à balle : Moyen, très moyen, je déconseille fortement. Je les ai acheté rapidement mais le Piston perd de sa puissance puisqu'une balle sur deux ne touche simplement pas pour des raisons que j'ignore (autant à bout portant qu'à moyenne distance).
- Chargeur Agrandi : Il faut l'avoir, six balles c'est peu, dix balles c'est mieux.
BALAYEUR
AVIS :Sorinezz écrit:
simplement dépassés sous tous les points par le Piston
LES EQUIPEMENTS
UTILITAIRE
Kit Médical
AVIS :Sorinezz écrit:
complètements inutiles sur le médecin, c'est du double emploi par excellence, ça coûte des ressources, ça prend la place du C4
Kit de restauration
AVIS :Sorinezz écrit:
complètements inutiles sur le médecin, c'est du double emploi par excellence, ça coûte des ressources, ça prend la place du C4 MiMoSeTTe écrit:
Rend en 6 secondes, ce que nous rend intégralement et instantanément le Kit Médical, pas grand intérêt d’investir là-dedans…
SYSTEME PASSIF
Triage
AVIS :Sorinezz écrit:
à prendre au niveau 1, les autres niveaux sont beaucoup trop chers pour les avantages qu'ils procurent.
OUTIL
Applicateur Médical
AVIS :Sorinezz écrit:
à avoir au minimum au niveau 5 et le plus rapidement possible au niveau 6 pour un confort d'utilisation et une efficacité inégalée. BouliB écrit:
Je me suis longtemps taté à dépenser les fameux 500 points pour acheter le niveau 6 d'apllicateur medical... Je l'ai finalement fait et je ne regrette pas une seule seconde... Pourquoi donc ? Le véritable enjeu n'est pas la quantité de soins (100 % au lieu de 75%), c'est surtout la distance (on passe à 4 metres) et la vitesse de soins.Ces deux sont fondamentaux pour les medics, voltigeurs des temps modernes, pour pouvoir soigner de plus loin (et donc caché ou hors d'atteinte), et plus rapidement (pratique pour éviter de prendre la balle de trop)
CAPACITE
Appareil de Nanorégénération
AVIS :Sorinezz écrit:
première utilité, se soigner soit même, deuxième utilité, accélérer le soin des autres, soigner en ayant l'arme sortie, soigner le groupe, etc. Trés utile Wodric écrit:
Je l'ai monté à l'avant dernier rang histoire de pas tout cramer en 1/4 de sec. Tres utile pour soigner les gens en mouvement et nous meme par la meme occaz
COMBINAISON
Condensateur de bouclier avancé
AVIS :très utile car les points de vie partent trop vite sans bouclier
MiMoSeTTe écrit:
Même au niveau maximum la réduction du délai ne rend pas cette armure rentable, elle se recharge beaucoup trop lentement. Ceci est rentable uniquement lorsque vous ne jouez pas en escouade LSD et que vous pouvez vous permettre de voir les copines se faire plomber et de sortir tout neuf de l’armoire ou vous vous êtes planqués !
Ceinturons à munitions
AVIS :Sorinezz écrit:
dépassés par les autres armures, relativement inutile en escouades, rarement utile en solo
Armure DCA
AVIS :Sorinezz écrit:
pour moi l'armure de base de tout fantassin sur PS2, toutes classes confondues et sans discussion possible. -50% sur les dégâts des explosions, ça veut dire ne plus mourir sur les grenades (le médecin peut encaisser des grenades à l'infini avec son appareil de nanoregeneration) ne plus mourir sur des mines, ne plus mourir sur des roquettes et au final encaisser tous les dommages de zone qui sont simplement la première cause de destruction d'une escouades LSD. BouliB écrit:
je suis super fan de la FLAK, qui me semble la plus intéressante du moment étant donné le nombre d'explosions qu'on se prend dans la tronche (vehicule, grenade, mines etc...).
Toujours le mm credo, un medecin haut level en FLAK sera le seul survivant d'une escouade martyrisé par des grenades / un lib / une mine vicieuse. A vous les "merci" en boucle, le sentiment d'etre un héros, et les Xp qui tombent en masse.
Ceinturon à munitions pour grenades
AVIS :Sorinezz écrit:
dépassés par les autres armures, relativement inutile en escouades, rarement utile en solo
Armure nanotisée
AVIS :
GRENADES
Grenade Nanite Guérissante
AVIS : Sorinezz écrit:
en concurrence directe avec la grenade classique et la grenade vivifiante, elle ne tient pas vraiment la comparaison
Grenade Nanite Vivifiante
AVIS : Wodric écrit:
Surement très sympa si un groupe est mort dans un endroit restreint. Le seul problème, faut être bon au lancer de grenade  Si quand moi vous ne touchez pas une bille au lancer de grenade, essayer de prendre autre chose avant
UTILITAIRE
C4
AVIS : Sorinezz écrit:
apporte de l'anti véhicule au médecin, dangereux à utiliser mais très jouissif. Faire très attention en escouade LSD, le médecin qui meurt en faisant le héros peut faire tuer son escouade ou simplement la ralentir.
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