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SUJET : [Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images)

[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 6 jours #41

  • Sorinezz
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C’est clair que coté NC une escouade blindé est l'enclume (solidité, peu de mobilité) et que le marteau devrait être une escouade aerienne (mobilité, force de frappe) avec des libé en Air sol et des reaver en air air voir qq air sol pour amener une polyvalence avec ceux suffisamment doués pour tuer les aériens avec le rocket pod/canon (il y en avait plein à PS1 je suis sur qu'on a plein ici ;))
Le tout couvert par des fantassins (avec de l'AT et qq xam AA pour aider à la supériorité aérienne)

Je trouve que pour le moment le senticiel à quand même de gros defauts. Deja une faible solidité couplé à une bonne mobilité, il n'est pas du tout en bonne synergie avec les vanguard. Dispersion des projectiles ridicule qui fait qu'il peut être détruit facilement par des libé a haute altitude sans jamais les inquiéter.

Bon ça fait HS car je parle pas du tout de char mais je ne pense pas qu'on conçoive des chars sans autre chose autour ici



Edit No_One : merci de remplacer tous les termes Anglais stp
Dernière édition: il y a 1 an 5 jours par No_One.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 11 mois 4 semaines #42

  • Veldrane
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Petit test fait ce soir en fin de soirée pour comparer la balistique des 3 canons principaux : la vitesse et donc la drop des 3 canons est identique.
Le canon HE a en revanche un temps de rechargement plus grand depuis samedi et c'est assez significatif.

Au niveau de l'efficacité de canons principaux au milieu de la soirée : le rapport devait de 3 kills pour les canons AP contre 20 kills pour les canon HEAT (pas de canon HE déployé). Chacun aurait du compter les chars qu'il abattu mais de toute façon c'est en général un travail d'équipe.
Je continue donc de remettre en cause la pertinence des AP qui sont malheureusement trop exclusifs. Les HEAT sont disponibles de base, et en général finissent toujours par toucher quelque chose quand ils tirent : et comme il y a plusieurs tank, le fait que la zone d'effet du premier tir ne tue pas nécessaire les cibles adjacentes, les autres tirs finissent le travail. Pour les chars, les 14% de dégâts en plus de l'AP ne justifient pas la perte d'efficacité le reste du temps.

Autre point (que je déplacerai s'il y a un CR de la soirée du 13/01) :
A la demande de Dinshin j'ai joué un foudre déployé en complément en HE (au lieu d'un 3eme senticiel), je n'ai pas fait beaucoup plus de kill, mais la possibilité de scout en avance, puis sur les flancs de la position prise par les chars, est assez intéressante. A voir si, à terme, cela ne permettrait pas de faire un peu de chasse : il y a d'ailleurs eu un moment où un char me voyant isolé du groupe sur un flanc a essayé de m'abattre et a donc exposé son propre flanc aux Eclaireurs et s'est logiquement fait exploser rapidement.
Rien d'original, puisqu'il est évident que c'est mieux d'avoir deux positions de tirs qui se croisent, mais tant que les éclaireurs seront en bloc, ça permet d'obtenir ce genre de situations.
Dernière édition: il y a 11 mois 4 semaines par Veldrane.
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