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SUJET : [Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images)

[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #21

  • Dinshin
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Bon, on va commencer à parler composition !

J'aimerai avoir votre avis sur une bonne compo concernant une escouade de tanks.

Pour moi :
5 Eclaireurs
1 Sentitiel
1 Disperseur mumu / répa

Sentitiel indispensable, mais il faut garder en tete qu'une escouade de tank sera rarement loin d'une escouade de fantassins (avec un peu d'AA) et de nos chères et tendres Chevalier du Ciel ;)
Donc coté AA, je pense qu'il ne faut pas non plus trop s'inquiéter.
On subira les tirs directs, mais la puissance AA de la section interdira un deuxième passage.

Je pense aussi, qu'il faut un modèle de base et 2 3 ou trois sous modèles pour s'adapter aux diverses situations.

Aranthil, de ton coté, pourquoi 4 chars seulement ?
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #22

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4 éclaireurs (8 piétons) (2 canons AT et 2 AP)
2 Senticiels (2 piétons)
1 Disperseur Muns (1 piéton)
1 Disperseur réparation (1 piéton)

Le compte est bon: une escouade. =)

4 Eclaireurs permet de faire deux binômes pour prendre une position en étau et 2 senticiels pour garder une bonne protection AA en cas de déplacement vers un point en escouade blindée isolée du reste de la section.

Edit @Nameless: Je suis d'accord avec toi les foudres sont bien mortels, mais il faut voir au niveau durabilité de l'escouade. Les blindés sont la pour supporter la troupe, ça doit être un pilier. J'ai peur que les foudres ne puissent tenir une ligne de front comme les feraient les éclaireurs.
Dernière édition: il y a 1 an 1 semaine par Tatu13.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #23

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Pour ma part, je pense que les Éclaireurs ne valent pas les Foudres.
Je pense qu'une armada de Foudre est bien plus puissante que quatre Éclaireurs grâce à leur vitesse d'action, leur maniabilité, et leur cadence de tir plus importante.

En effet, un Foudre est largement plus rapide et plus maniable (encore plus avec le châssis de combat de rival), ceci est indéniable.
Viens ensuite le problème de durabilité, Même si le char léger se fait détruire rapidement, il est bien plus facile d'éviter les roquettes avec grâce à sa mobilité. De plus, le Foudre passe partout, monte les montagnes sans soucis ce qui permet de prendre l'ennemi à revers. A contrario, le char lourd est un veau, qui a une accélération digne d'une boîte de conserve ce qui rend les tirs ennemis difficiles à éviter.

Pour ma part, j'ai un Foudre équipé en anti-mines, canon HEAT (250certs, efficace en AC, AI et AA) et le châssis de combat de rival au niveau deux (trois peut-être) et un Éclaireur équipé d'un canon AC (Cher, peu efficace en AI, extra en AC) et je suis ma foi bien plus à l'aise avec mon Foudre qu'avec mon Éclaireur.

Finalement, je tiens à ajouter que mon Foudre rend inefficace un Aérochar en 1v1, puisqu'il tourne autour du char lourd ennemi plus vite que ce dernier ne tourne sur lui-même.


En soit, je pense qu'une composition...
7/8 Foudres (HEAT pour la polyvalence AI/AC)
2/3 Senticiels (Un seul fait peur mais ne suffit pas)
1 Disperseur Munitions
1 Disperseur Réparatations
... serait optimal en terme de puissance/effectif complet/vitesse d'éxécution. Ajoutez à ça que la destruction d'un Foudre ne laisse qu'un piéton, et que les char léger peuvent être sortis dans plus de bases que les chars lourds.
↑ - Soit le message ci-dessus est sérieux, soit il ne l'est pas - ↑
Dernière édition: il y a 1 an 1 semaine par Name11ess. Raison: Demain ne meurs jamais
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #24

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Avec les chrono, tu auras l'occasion de jouer les deux Name11ess :)

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #25

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Je ne suis pas d'accord du tout avec toi Nameless. Si on prend en compte ton poste, tous les continents ne sont que des grandes plaines. Le jour où tes 7 foudres seront regroupés sur le pont de Regent Rock, ou en train de défendre Broken Arch,ou encore devront tenir une position pour couvrir l'infanterie derrière eux, bah je leur souhaite bien du courage. Avoir du foudre dans une formation c'est bien, mais n'avoir que ça, c'est complètement suicidaire.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #26

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En tout cas, pour l'avoir vu, avoir une escouade de char avec 2/3 senticiels permet d'être complétement de voyager le coeur léger.
Hier aprem, Armana avec son escouade de char avec 2 senticiels, faisait office de point d'ancrage, on rayonnait autour d'eux pour capter les points etc etc.
Ils bloquaient bien les chars ennemis désorganisés et /ou esseulés et permettait d'avoir du répit contre les aériens adverses.

2/3 senticiels c'est l'assurance d'être autonome et de ne pas avoir besoin d'infanterie.

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #27

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Pour moi, l'utilit de l'escouade de blindés est avant tout de fournir la puissance de feu en support pour les escouades de fantassins.

De ce fait, une escouade full Foudre, gagne en mobilité, je vous l'accorde. En revanche, elle ne sert pas de "point d'encrage", de "zone safe" et de brise zerg.
De plus, garder 8 foudres en formation, ca va etre le bordel, que 4-5 Eclaireurs formant un front, la oui, c'est jouable.

La ou l'escouade de foudre peut avoir un avantage c'est pour faire des charges de déstabilisation.
Mais pour le moment je préfère que l'on se concentre sur les Eclaireurs.

Donc, en fonction de la menace aérienne et de l'appuie de nos escouade aériennes :
Forte présence Aérienne ennemie :
- 4 Eclaireurs
- 2 foudre AA
- 1 Sundi
Présence Aérienne ennemie faible :
- 5 Eclaireurs
- 1 Foudre AA
- 1 Sundi
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #28

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J'ai rejoins l'escouade tank (d'armana je crois) sur la fin et s'était vraiment sympa, J'ai bien hâte de recommencer.

J'ai personnellement une préférence pour cette composition la :

- 4 Eclaireurs
- 2 foudre AA
- 1 Sundi

Pour l'armement des éclaireurs, je n'ai jamais test les autres canons mais d'expérience personnel je préfère toujours les armes polyvalentes. Je trouve et pense que les armes de base font un très bon office. Que ce soit en arme principale qu'en tourelle.


La survie de l'escouade aérienne est vraiment aléatoire.
Apres il pourrait étre envisagé 2 max AA à la place des 2 senticiel ?
Ils pourraient de plus utiliser les tourelles du sundi si la menace aérienne est nul ?

my 2 cent !

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #29

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Les max AA sont trop lents pour suivre une escouade de tank et vulnérable aux armes de petits calibre. De plus il ne profite pas du disperseur à munitions.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #30

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N'oubliez pas que l'idée c'est d'avoir suffisement de monde pour couvrir les air :)

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #31

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No_One écrit:
N'oubliez pas que l'idée c'est d'avoir suffisement de monde pour couvrir les air :)

Merci No_One !
J'étais là quand on a monté l'escouade et je n'ai pas pris le temps de faire un retour mais je le ferais ce soir vu que le sujet commence a bien avancer, il faut battre le fer tant qu'il est chaud.
Le fait est qu'on avait 2 Senticiel à ce moment là car nous n'avions PAS de couverture aérienne ; dans la situation qui sera celle des LSD l'escouade AA sera toujours là avant la constitution de l'escouade blindée donc personnellement je préconise de ne pas aller au delà d'un senticiel.
Pour ce qui est de la discussion Eclaireur/Foudre, j'ai l'impression que c'est tout l'un ou tout l'autre en fonction de l'interlocuteur et pour moi dans les deux configurations c'est une erreur.

La compo que je préconiserai dans l'état actuel des tests et du jeu :
- 4 Eclaireurs en 2x2(Épine dorsale)
- 2 Foudre (Chasse)
- 1 Senticiel (Couverture de luxe)
- 1 Disperseur dispenseur de Munitions (les autres options sont à débattre mais ne sont clairement pas à négliger, type d'arme Anti-infanterie, blindage, etc...)

Je détaillerai plus les différentes configurations d'armes que j'ai en tête en ce soir car là je n'ai pas le temps de rédiger mon argumentaire.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #32

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Vu sur JOL :
Teslars écrit:
Le Prowler est un char de type struggler, il est fait pour rentrer dans le tas. A distance, il se fera juste dominer par le Magrider et le Vanguard car son DPS distance est le plus faible des 3. Mais arrivé au corps à corps, je peux vous assurer que vous allez faire une boucherie, Les pauvres fous qui oserait néanmoins tenter de tenir tête à se monstre au CaC n'auront généralement à peine le temps de lui retirer 1/4 de sa vie. Tout est fait pour l'y encourager : sa vitesse, le Vulcain/marauder, son DPS ( Le Prowler est celui qui possède le DPS le plus fort au cac ). Et l'infanterie ? Autant ne même pas en parler, il aura décimer tout un platoon avant que le premier chanceux ne l'atteigne avec du C4 ou des tankmines due à sa cadence de tir affolante.
C'est un char fait pour les stratégies de blitzkrieg et je préconise les munitions HEAT car vous aurez à vous farcir autant des véhicules que de l'infanterie due à votre position sur le champ de bataille, l'une de mes technique préféré est de flanquer les tanks ennemies, passer en mode siège, et faire pleuvoir la mort et la désolation ( sachez qu'en Anchored mode 4, le temps de recharge de vos 2 canons est d'exactement 1,68s )


Le Vanguard lui, c'est tout l'inverse, il est lent. Au corps à corps, c'est de loin le moins privilégié des 3, c'est une chiure à diriger au CaC ( et à diriger tout court ), il peut facilement se faire prendre à partie par une squad de soldat C4/Tankmines contrairement au Prowler, et il n'est clairement pas assez maniable pour se sortir des situations périlleuses comme le Magrider. De plus, les munitions étant très limité, je peux vous garantir que vous avez pas envie de gâcher un obus sur un soldat isolé.
Mais c'est la que la logique frappante et implacable du Vanguard débute. Si le Vanguard est si nul que ça au CaC, alors il ne faut pas les laisser approcher ! Et ça, il le fait très bien. Vos direct hit sont les plus violent du jeu et les plus rapides et le Enforcer ML85, n'en parlons même pas, les tanks ennemies devront s'approcher avec prudence sous peine de se faire atomiser, et quand bien même ils y arriveraient vous disposer d'un bouclier pouvant absorber les premiers tirs. Pour peu que vous l'ayez endommagé auparavant, la victoire est à vous.
Ce char est fait pour le prises de position, autant il est frileux quand il avance, autant quand il a trouver un coin sympa, il est aussi difficile de le déloger qu'une tâche de gras sur du cuir. Pour ce tank je préconise les obus AP car comme dit plus haut, dans tous les cas que ce soit HEAT ou AP vos munitions sont trop précieuses pour être gaspiller dans des troufions dont vos collègues peuvent s'occuper.


Le Magrider lui est le plus maniable des 3 et le plus versatile, sa maniabilité lui permet d'atteindre des endroits qui sont hors d'atteinte pour les 2 autres ( ou bien difficilement ). Son canon principal est stable, ce qui permet de tirer tout en restant en mouvement. Quant à votre arme secondaire, le Saron pour ne citer que lui, c'est tout simplement un sniper anti-tank. Malheureusement, tous ces avantages ont un coût : vôtre canon n'est pas monté sur tourelle ce qui fait que vous devrez faire face à votre adversaire pour le hit. Un Prowler ou un lightning qui aurait l'opportunité d'arriver au contact ne fera qu'une boucher de vous rien qu'en vous tournant autour, Vos tirs sont aussi les plus lents et les moins puissant. Mais alors que faire ? Jouer de votre versatilité, Le Prowler est le monstre au Corps à Corps, Le Vanguard est un démon à longue distance, vous, vous êtes l'entre deux. Jouer du Saron pour affaiblir le Prowler avant qu'il ne vous arrive au contact pour le finir au canon principal. De même, tenez tête au Vanguard avec le Saron avant de lui arriver dessus au corps à corps et d'exploiter sa faible manœuvrabilité. Et si la situation devient trop tendue pour vous, utiliser votre "panic button" pour vous barrer le plus loin possible. Sachez que vous devez jouer à l'usure, votre maniabilité vous permet de retarder l'arriver du Prowler au CaC, et votre Saron ainsi que vos tir stable en mouvement permet d'arriver sur le Vanguard sans que ce dernier ne prenne d'avantage significatif sur vous ce qui n'est pas le cas du Prowler qui doit le prendre hors de position pour éviter les assauts frontaux.
En ce qui concerne l'infanterie, vous n'êtes pas un abattoir mobile comme le Prowler, mais vous n'êtes pas non plus dépourvue comme le Vanguard, votre mobilité vous permet d’échapper aux quelques malins qui tenteraient de vous mettre des mines.
Je préconise ici les obus HE, Le Saron étant clairement assez puissant pour vous prmunir des tanks mais pas assez contre l'infanterie.

Voila mon analyse personnel sur les 3 MBT ( sachant que je joue les 3 factions ).


infos utiles :
-Tous les Tanks possèdent 8000PdV

-Les dégâts sont pris en compte non pas en fonction de l'impact de l'obus, mais en fonction de votre position par rapport au tank lors du tir, petit exemple :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ofVrvPRr9Fk

-Les dégâts sont variable en fonction de 4 critères : le frontal, les flancs, l'arrière et le dessus du tank :
Pour le Magrider et le Prowler : Front = 90% ; Flancs/dessus = 100% ; arrière = 240%
Cas spécial pour le Vanguard : Front = 75% ; le reste est pareil.

- Les dégâts en fonction du canon ( sachant que 1 tir de Prowler équivaut à la moitié de celui d'un Vanguard ) :
HEAT : Vanguard = 1750 ; Magrider = 1550 ; rayon d'effet de 6 mètres autour du point d'impact
AP : Vanguard = 2000 ; Magrider = 1785 ; rayon d'effet de 1 mètres autour du point d'impact
HE : Vanguard = 1300 ; Magrider = 1175 ; rayon d'effet de 10 mètres autour du point d'impact

-Le splash damage équivaut à 1000 dans TOUT les cas, que ce soit AP, HEAT, HE. La nature étant bien faite, la vie d'un troufion est de... Je vous le donne en "1000" :chut:, Et c'est pour ça que le prowler est considérer comme un abattoir à infanterie, étant donné qu'il possède un double canon et que les 2 font 1000 de dégâts, le potentiel anti infanterie est doublé.

-Le temps de rechargement pour chaque tank :
Vanguard : 4 secondes
Magrider : 3.75 secondes
Prowler : 3.5 secondes (2.5 secondes de recharge total dont 0.5 secondes entre chaque tir)

PS : HS complet mais un ancien artwork du prowler :
http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2012/209/5/3/planetside_2_pre_viz__2a1_prowler_by_ukitakumuki-d58wkcm.jpg
Qui avait quand même plus de gueule que "ça" :
http://img593.imageshack.us/img593/8513/prowler.jpg

PS 2 : j'ai essayé d'être le plus objectif possible en postant ça, mais de mon point de vue, le Magrider sort du lot par rapport aux deux autres. Mais c'est un problème récurent d'équilibrage en ce qui concerne la versatilité. Au lieu de faire un truc "moyen" partout, on se retrouve généralement avec quelque chose de "plutôt bien" partout. CF : Type 59 sur WoT et les offtanks sur LoL pour ne citer qu'eux.

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #33

  • Armana
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Tout à faire d'accord avec son analyse. C'est d'ailleurs pour ça que les zergs terrans sont aussi violents. Et que j'aime pas du tout avancer sur un point avec mon vanguard mais bien rester en extrême périphérie pour attendre ce qui pourrait arriver.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #34

  • Veldrane
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Il y a de très bon points mais je mettrais un bémol à son analyse : elle est à mon avis basé sur une expérience "solo", en tout cas pas dans une escouade organisée.
La lecture du Gameplay du Prédateur me semble tout à fait correcte et est clair et limpide. Et à force on connait tous les avantages de l'Aérochar.

Pour l'éclaireur je suis plus mitigé.
Déjà je ne trouve pas qu'on soit un monstre à longue distance (notion à définir) du fait de la relative simplicité d'éviter nos obus pour les Magrider (Aérochar ?) et des Prédateurs qui ne se risquent pas à ses distance d'engagement (auquel cas ça croustille... et en encore... leur double tir leur permet d'ajuster rapidement et est une plaie pour viser s'ils nous touchent car on est "bousculé" deux fois, heureusement que les copains sont là pour le dézinguer). J'ajouterai également que le ML85 est effectivement un monstre mais encore une fois la lenteur du missile le rend inefficace au delà de la moyenne portée (mais bien pratique pour sniper des tourelles).
Sur une portée de 400-500 mètres on est pour moi d'une inefficacité totale sauf sur cible statique... et ça tout le monde peut le faire.

En revanche il a raison sur les dangers pour l'Eclaieur lors d'un engagement a courte portée, principalement à cause de notre mobilité déplorable. Mais là le problème est le même pour tous les chars vis à vis de l'infanterie, en char contre char, on est d'accord il faut éviter de laisser le char adverse arrivée à cette distance.
C'est là l’intérêt de jouer dans une force combinée avec des fantassins pour appuyer le char qui reste dévastateur s'il est tranquille... malheureusement on a pas encore assez pratique pour que je dise si c'est réaliste.

Pour moi le royaume de l'Eclaireur en escouade et sans soutient d'infanterie, c'est la moyenne portée où l'esquive est difficile et où notre robustesse est donc un avantage, et où l'arme secondaire est enfin efficace. C'est à cette distance que le jeu en groupe coordonnée nous donnera un réel avantage.
L'impact psychologique du char en mouvement (y compris sur les chars adverses, et sur les alliés qui suivent) n'est pas à négliger non plus, surtout quand on est plusieurs.

Les Chiffres :
Je suis désolé mais les chiffres donnés ne conforte pas du tout dans le canon AP. Le tir gagné de face et de flanc par rapport au HEAT ne se justifie pas plus que ça quand on joue en groupe et les deux tuent en deux coups de dos.
Le HEAT à une aire d'effet 36 fois plus grande (rayon au carré), et ça n'a pas de prix car ça rend le canon moins exclusif, surtout dans une configuration avec le ML85 en secondaire.

Je le rejoins sur le HE, surtout depuis que j'ai pris la peine de le tester dès que j'avais un peu de temps ces derniers jours. Si ce canon me semble effectivement parfaitement coller au gameplay du Prédateur, en Eclaireur je trouve que le gain d'aire d'effet n'est pas suffisant et la perte de dégâts sur les autres cibles est finalement non négligeable.
La seule occasion où il permet de faire plus de kill c'est lorsqu'on surprend un Disperseur... tour seul..., or encore une fois en groupe, 4 éclaireurs qui tirent devraient de toute façon supprimer tout la troupaille au pied du Disperseur en question.

Bref pour moi le canon à équiper en groupe est le HEAT et en plus il est disponible de base. Completez ça avec le ML85 et les affaires reprennent.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #35

  • MauJoQ
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Super article, moi qui n'y connait que peu de choses en char, cet article va me permettre de mieux réagir en tant que "grunt" et aussi en tant que chef d'escouade ou de section.
Merci !

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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 1 semaine #36

  • Armana
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Oui et non Veldrane. Tu ne prends pas certains cas de figure en compte.

- Pour commencer le canon AP: tu considères qu'il est moins bien car il faut autant de coups à l'arrière. Le problème du Vanguard, c'est que justement les combats se font à moyennes/longues distances. A part si le type est mauvais (et ça tant mieux pour toi), tu auras dans 80% des cas un engagement face à face. Essayer une manoeuvre de contournement avec un vanguard est peine perdue. Ensuite il y a le cas de figure récurrent de l'ingénieur derrière qui répart. Et c'est dans ce cas de figure que la petite différence entre l'AP et le HEAT en terme de dégâts prend son sens. Un HEAT sera nettement plus utile sur un Eclair. Pour les cibles statiques ou non à longue distance, la balistique et la vitesse des obus permettent de faire mouche avec quelqu'un de suffisamment entrainé. Même le strafe des aérochars est gérable pour quelqu'un d'averti.

- Le ML85 n'est pas une obligation, loin de là. En avoir 1 ou 2 sur 4 Vanguards est largement suffisant. Pour le reste, le Marcheur te fera à peu près tout, même le café. Brutal sur l'infanterie et l'aérien, touche un peu les chars, ce qui n'est pas négligeable.

- Le gros point faible du Vanguard est aussi sa faiblesse. Donne lui une zone plus ou moins dégagée, un peu de hauteur, et c'est la fête du slip. Par contre tu es vulnérable au Libé. D'où la présence de 2 Senticiels. Si je devais faire une compo type, ça serait:

4 Vanguards dont au moins 3 AP, 2 ML85 et 2 Marcheurs
2 Senticiels
1 Eclair HEAT
1 Sunde Munition
pour un total de 12 personnes. Et si jamais un type s'ennuie, un deuxième Eclair HEAT n'est pas de refus.

Et tout ça accompagné de ce type de formation:

En déplacement:
formationdplacement.jpg


En front:
formationfront.jpg


Prise en tenaille:
MarteauEnclume.jpg


Rouge -> Vanguard
Bleu -> Senticiel
Vert -> Eclair
Jaune -> Sunde

Oui j'ai mon brevet Paint.
Dernière édition: il y a 1 an 1 semaine par Armana. Raison: Système de rajout d'image merdique. De rien.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 6 jours #37

  • Aranthil
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Hop au passage:


Je note deux choses importantes:
-les dégâts dépendent du lieu de la source au moment de l'impact, pas la peine de viser juste le "cul"
-le tank NC prend -25% de face au lieu de -10% pour les autres, GROS avantage à rester loin et/ou fight type "tranchée"
Dernière édition: il y a 1 an 6 jours par Aranthil.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 6 jours #38

  • Veldrane
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Ahah les images sur la droite ! (que du vrai)
Dernière édition: il y a 1 an 6 jours par Veldrane.
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 6 jours #39

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Veldrane écrit:
Le HEAT à une aire d'effet 36 fois plus grande (rayon au carré), et ça n'a pas de prix car ça rend le canon moins exclusif, surtout dans une configuration avec le ML85 en secondaire.
Je pensais pareil sauf que comme il dit à priori
Petit truc au passage dont j'ai oublier de parler (mea culpa ) et qui fait partie des particularité des tank NC, c'est que le canon AP de ce dernier possède non pas 1 mètre de rayon de splash damage comme tous les autres, mais 4 mètres ( 2 de moins que le HEAT ).
Donc entre 4 et 6 metres la ca se discute deja bcp plus
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[Tuto] Eclaireur 101: Le char d'assaut pour les nuls(en images) il y a 1 an 6 jours #40

  • Veldrane
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Mon coeur balance vraiment, et je pense qu'on manque cruellement de chiffres précis
Contrairement à ce qui a été dit les 1000 de dégâts sont loin d'être sur toute la zone d'effet ; la zone mortelle est bien plus petite.
Lors de notre petite sortie de ce soir il y a eu une brève session avec les char et j'ai ressorti le canon HEAT après une semaine de HE : ça m'a fait vraiment bizarre. Concrètement quand tu tire dans un tas de fantassins il est rarissime de tuer plus d'un ou deux gars d'un coup, ce qui est plus que fréquent (et en plus grand nombre) avec le canon HE.
Si les dégats de zone font respectivement 1(?)/6/10m de rayon, je dirais que la zone mortelle est plutôt de l'ordre de ce que j'avais lu il y a quelque temps 0/1/2m de rayon.

Il faudrait vraiment qu'on prenne le temps de comparer la portée/vélocité de chaque type d'obus, ou du moins leur vélocité. Car le HEAT est censé avoir une meilleure portée mais j'ai du mal à le ressentir.
Bref j'ai vraiment du mal à me décider sur le meilleur canon pour le moment.
- L'AP ne fait assez de dégats compartivement au HEAT et ne tue qu'en coup direct
- Le HEAT me semble le bon compromis entre AP/HE mais peut se révéler un peu décevant contre de l'infanterie. Mais le côté passe partout rend le char plus polyvalent sur une longue séquence où les situations vont être différents.
- Le HE est une tuerie en AI, mais la cadence de tir est faible et oblige à une anticipation des 3/4 prochaines secondes si on attaque des fantassins. On a une perte de dégats sur du blindé qui pour peut se compenser en groupe mais qui est quand même sensible (sans être on plus trop pénalisante).

Pour la sortie de 04/01/13 (ce soir) :
La sortie des chars au momet où elle a été proposée a été réellement pertinente et a permis de contenir un certains temps un énorme (à prioris) Zerg.
L'idée était de sortir mais nous nous sommes rapidement retrouvé coincée à quelque mètres de la porte dans un terrain très difficile (beaucoup de collines à proximité).

Nous étions 5 éclaireurs dans un espace confiné et mis à part une fois ou je me suis senti gêné et une second ou j'ai bloqué le chemin de Carmen que je n'avais pas vu revenir à cause du boucler, les mouvements dans le petit espace qu'on avait ont été très bien gérés.

Nous avons mis sans trop nous concerter une espère ce rotation à partir de la ligne de front, avec un char qui avançait pour débusquer les ennemis environnants puis reculait rapidement. Ça a été assez efficace dans le sens où je pense que ça nous a permis de les retenir un peu plus longtemps. Malheureusement la configuration du terrain faisait qu'il était facile de se mettre à couvert des tirs de notre escouade de chars et où il était impossible de réaliser une vraie percée.
Concrètement si nous étions l'enclume il nous manquait clairement le marteau qui serait venu écraser tout ce que nous bloquions.
Sur une position de défense 4 chars en ligne (Blocus) avec les munitions infinies et les ingés qui réparent, le tout dans un goulet, posent un sacré problèmes aux attaquants

Nous avions à priori une escouade d'infanterie en renfort sur les tours adjacentes à la porte que nous défendions et ce n'est pas du luxe compte-tenu du nombre de fantassins qui tentaient des manœuvres de contournement et mettaient une sacrée pression (ah j'aurai aimé avoir eu mon HE à ce moment là ! :p). La proximité avec un élément de décors surélevé est cependant à proscrire car j'ai vu au moins un char sauter à cause d'un C4 laché sur lui par un assaut léger qui avait réussit à s'infiltrer, (sans couverture ça aurait été bien pire).

Il serait intéressant d'avoir le retour des 3 senticiels qui ont été sorti mais j'ai le sentiment qu'ils n'ont pas pu pallier à l'absence d'une escouade de supériorité aérienne (qui en aurait bavé de toute façon). Mais pour l'instant je reste dans l'idée que le senticiel est juste là pour la dissuasion et qu'un seul suffit si l'escouade AA est présente.
Dernière édition: il y a 1 an 6 jours par Veldrane.
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