J'étais dans Charlie 2 hier mais je suis arrivé assez tard au moment de la défense de Bastion.
C'est dommage car il me semble que j'ai raté le plus intéressant car la suite a été d'un ennui plus ou moins profond en tant que fantassin en couverture de tank.
Attention je ne remets pas en cause le rôle de couverture de l'escouade et de son utilité dans un ensemble global dont on doit se réjouir quand il est efficace, et ça a bien été le cas hier. Mais je pense qu'on peut être plus efficace et plus stimulé.
Pas d'erreurs... c'est bien mais en fait non
Hier je ne pense pas qu'il y ait eu beaucoup d'erreurs de commises (de mon point de vue) par l'escouade blindée ou par l'escouade de fantassins. Malheureusement ce n'est pas seulement parce qu'on est hyper bon mais aussi parce qu'on prend peu de risques.
Or on est dans une phase d’apprentissage et on progressera bien plus vite si on se plante ou qu’on se prend des grosses claques des adversaires car on saura analyser ces situations et mettre le correctif en place.
Les déploiements de chars soient logistiquement plus compliqués que ceux de l’aérien (distance, releif, vitesse, etc…) et il faut donc s’adapter au contexte.
On peut et il faut se la jouer « safe » si on n’a pas de Tech Plant et qu’on commence à être loin de la porte. Mais à partir du moment où l’on dispose d’un Tech Plant il faut faire prendre des risques aux chars car les redéployer devient bien plus simple : il faut qu’on teste nos limites. Je ne pense pas qu’on ait eu une seule fois un problème de timer ou de ressources pour le moment, même si bien sûr l’idéal est de ne pas en arriver là.
Concrètement de quoi sont morts les chars hier dans la majorité des cas :
- Des mines : et là je pense que tout le monde conviendra que le vrai moyen efficace de s’en prévenir est de prendre la protection contre les mines. D’autant que je pense qu’il va y en avoir de plus en plus avec la progression et l’organisation des joueurs. Il faut donc la privilégier aux protections latérales. Ça évite aussi de mourir bêtement d’une attaque suicide d’un ingénieur.
- Des aériens : A un moment ou Alpha 2 était mobilisé ailleurs tous les chars ont été détruits à petit feu sur la route (bel exemple d’erreur qui va nous faire progresser). Pourquoi ?
o Premièrement les chars étaient devant l’infanterie et plutôt que de se poser vous avez continué à avancer ce qui, très honnêtement, ne change rien face à un pilote/gunner correct qui vous canarde, vous a rapproché d’une menace terrestre et vous a éloigné de votre escorte. Car si nous avions bien sorti 2 ou 3 Max AA, il fallait faire le choix entre tirer sur l’Air ou vous suivre pour vous rattraper. Bref ça n’allait pas. L’aérien commence à devenir une menace, arrêtez-vous, et on nettoie. Et laissez l’infanterie toujours devant vous ou sur vos flancs.
o Deuxièmement vous n’aviez qu’un senticiel car vous aviez 5 éclaireurs. Ça peut passer avec l’escouade aérienne au-dessus de la tête ou pas loin (quand on a la domination aérienne en somme), mais le reste du temps ça ne fonctionne pas et vous l’avez douloureusement expérimenté. Un senticiel c’est une cible facile à éliminer et il n’y a plus personne ensuite : deux, les adversaires vont hésiter à attaquer et surtout ont de forte chance de ne pas se concentrer sur le même. Si le but était de gagner en puissance de frappe, remplacer le 5ème éclaireur par 1 senticiel + 1 foudre sera plus sûr/efficace à mon avis.
Bref, maintenant que les bases commencent à être là, il faut qu’on meurt plus (ou plutôt qu’on soit dans des situations où la mort est plus probable), pour comprendre ce qui ne va pas et comment le corriger/éviter ces situations, et pour ça il faut se mette un peu plus en danger. Attention, ça ne veut pas dire foncer tête baissée dans le tas.
Guerrier de la def
Du point de vue d’un soldat de Charlie 2 hier, l'objectif de cette escouade n’est pas d’être en permanence collé au cul des chars, qui sont eux même à 200m de la base qu’on essaie de prendre… Couvrir une escouade de blindée peut et doit se faire de bien d’autres manières en fonction du contexte. Et c’est là que pour une fois il faut profiter des différentes classes mises à disposition dans le jeu et que l’on est moins souvent amener à utiliser dans les escouades classiques (ne relancez pas le débat pour ces escouades la SVP). Par ailleurs un disperseur étant tout le temps à portée (celui de l’escouade ou de celle des chars), c’est l’escouade où il faut adapter régulièrement vos armes à l’objectif en cours.
Petite remarque au passage pour Bravo 2 : laissez en priorité le disperseur de Charlie 2 se déployer, hier on a été gêné plusieurs fois.
Situation Appui feu / Artillerie / Blocus / Première phase défense
Adversaire/Cible a une distance d’au moins 100 ou 200m.
C’est la situation la plus courante actuellement du fait de la faible prise de risque pour les chars et qu’elle est souvent d’intérêt tactique (interdiction); mais elle est doit être précisée côté Charlie 2.
D’une part au niveau des armes, tout le monde doit privilégier des armes et des mods longue distance (Zoom x3.4 voir 4, poignée, balle haute vélocité, etc…) et des lance-roquette SA/SS qui verrouillent leur cible. En effet, le but est que justement les adversaires n’arrivent pas à courte portée, donc mettez-vous en capacité de traiter la menace à la distance à laquelle vous souhaitez la maintenir.
Et d’autre part au niveau de la compo.
- Les 3 ingénieurs hier n’étaient pas de trop (comparés au 1 ou 2 qu’on a dans une escouade « classique ») car ça veut dire 3 packs de munitions bien utiles vu la tendance qu’on peut avoir à arroser dans ces situations et ils peuvent réparer les chars ou XAM à proximité. Les Tourelles sont peut-être à utiliser un peu plus mais je ne peux pas trop me prononcer dessus par manque d'utilisation de la classe. Utilisez le GAUSS S ou l’AC-X11 pour vous rendre utile à distance. Je crois qu’il y a une autre arme type fusil de de précision qui pourrait être utile dans ces situations.
- 1 XAM avec deux Faucons (testé hier soir) a l’avantage de pouvoir traiter les menaces à longue distance et de fournir un feu relativement constant et précis, et peut éventuellement passer en AA dans certains cas critiques.
- 1 sniper (oui oui !) peut traiter les snipers adverses et sérieusement débroussailler l’infanterie, et il est d’autant plus efficace qu’
il est fondu dans la masse de char/copains de l’escouade. Personnellement je préfère un bon sniper à 6 lourds qui se déchainent pendant 10 secondes pour effectivement tuer un tireur embusqué alors qu’ils seraient plus utiles en train de tirer sur des char/chasseurs/autre menaces.
- 1 (ou 2) assauts légers
en fonction de l’environnement immédiat : couvrir les hauteurs/toits adjacents et fournir un point de vue surélevé. Débusquer un planqué dans les collines peut se faire mais c’est plutôt le rôle du sniper car ça évite qu’ils courent partout. Comme pour les ingés : le GAUSS S ou l’AC-X11 pour vous rendre utile à distance.
- 2 médics me semblent suffisants car les morts sont rares et proviennent généralement d’un tireur embusqué. Arme à utiliser Gauss S ou Moissonneur DMR.
- Le reste en assaut lourd avec des lance-roquettes qui lock et une arme efficace à longue distance type NC6 ou Saw S.
Pour les autres situations j’ai mes idées, mais je suis en attente d’expérimentation !