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SUJET : Escouade aérienne charlie du 04/11/12

Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #1

Bon je poste un petit peu en retard mais je n'ai pas eu le temps ni l'envie de le faire plus tôt !
Dimanche 4 novembre dernier, l'escouade charlie a eu pour mission de fournir de l'appui aérien et je me suis retrouvé bombardé chef de ce groupe.
Alors j'aimerais déjà avoir l'avis de ceux qui étaient dans le groupe : vous pouvez formuler toutes les critiques, les bonnes comme les mauvaises.
Personnellement, j'ai trouvé ça un peu décousu, la faute peut être au timer sur les véhicules, mon manque d'expérience de chef d'escouade aérienne, le fait qu'on était sur un nouveau continent mal connu (Amerish m8s,,,,,,,,, clin d'oeil au légendaire mike33) ,le manque de connaissance sur certaines armes et la masse d'avions/anti aériens en tout genre/fagriders/obi wan kenobi chez les vanoobs.

Mais c'était quand même marrant et on a apparemment réussi à fournir du soutien aérien à Alpha et à Bravo. Même que c'est No_one qui l'a dit.

Il y a probablement une foultitude de choses à améliorer pour rendre ce type d'escouade plus efficace, je citerais pèle mêle : avoir constamment des éclaireurs, bien connaître les armes de chaque appareil, suivre un plan de vol, avoir un soutien AA au sol, définir les certifications nécessaires au groupe, connaître les spécialités de chacun, etc etc...

Ceci dit, même si ça a été un peu fouillis j'ai pu voir des joueurs se spécialiser dans tel ou tel type d'aéronef. Du coup j'ai réfélchi (attention !) à quelques concepts :

1 - le groupe de Ravageurs : imaginez 12 Ravageurs balancer des roquettes sur une zone pleine de fagriders VS ! Ça pourrait le faire mais il y a un bémol : si l'un de nous perd son appareil trop tôt -> timer et il faut attendre, c'est pas glop.

2 - un mix de Libérateurs et de Ravageurs pour des missions de bombardement. Les ravageurs seront utilisés pour de la reconnaissance, missions d'attaque au sol ou missions d'escorte. Le point intéressant est que l'on peut faire tourner les équipages, si un pilote perd son Ravageur, il peut toujours être artilleur dans un Lib.

3 - un mix de Libérateur, un Galaxie, et des Ravageurs. Là ça devient fou fou non ? :silly: . Le Galaxie peut être équipé de mortiers et de défenses AA et je pense qu'il peut bien tanker s'il a les bonnes défenses. Imaginez un gros Galaxie, accompagné de 2 ou 3 Lib et une poignée de Ravageurs, tout ce petit monde arrivant au dessus d'un poste avancé tenu par nos chers ennemis. Hmm ? hmmm? Quels têtes auront ils après avoir subi un déluge de bombes et d'obus de mortiers en travers la tronche ? Mouhahaha rien que d'y penser ça me rend tout :woohoo:

4 - que des Galaxies avec quelques Ravageurs en escorte ! :side: Les vétérans de PS1, vous devez peut être vous souvenir des Galaxy Gunships, variante du Galaxy ? Et bien le GG dans PS1 avait pour but de détruire tout ce qui était au sol et en l'air aussi : il avait l'équipement ad hoc. Du coup je me suis dit que peut être on pourrait reproduire le concept dans PS2. Par contre je ne suis pas sur que les armes d'attaques du Galaxie soient aussi efficaces que celles du GG de PS1.

5 - un Galaxie avec pour mission de larguer des troupes et un ou deux Ravageurs en éclaireur. Je pense que c'est bien de s'envoyer en l'air mais parfois il faut aussi se borner à des trucs plus terre à terre. L'escouade charlie devrait être aussi capable de fournir un soutien aéroporté ce qui implique qu'en plus d'être des pilotes, les éléments de charlie doivent être aussi de bons paras ! Tiens demandez à Maujoq, il s'y connait en largage de troupes, il largue même des pickups NC n'importe comment au dessus d'un avant poste ! (malgré tout on a capturé la base si si !)

6 - 12 quads avec la nitro et tous en assault léger. Du haut d'une falaise on saute avec les bécanes, puis on s'éjecte et on essaye de coller un C4 sur un Scythe en vol stationnaire !!! Nan ? Quoi ? Des hommes en blouse blanche viennent me chercher ? :woohoo: :side: :pinch:

Voilà si vous avez des idées, des concepts sérieux ou complètement cons, bin proposez !
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #2

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J'aime ce genre de sujets, continuez à partager vos idées.

Je confirme que vous êtes arrivés pour une fois dans toute l'histoire des LSD PS2 dans les temps. A la toute fin mais vous êtes quand mêmes arrivés et on à pu assister à une déferlante de missiles sur les spawn VS :)

De mon point de vue les Deux GROS Problèmes des escouades aériennes sont les suivants :
1 – Les chronos
2 – Les temps de réorganisation après engagement (Réparations, changements de sièges…)

Solution proposée :
Il faut Mixer les Chasseurs et bombardier pour contourner les chrono.
A tester trois groupeq de 4 pilotes (4x3 = 12), 1 Libérateur et 1 ravageur en eclaireur/support par groupe. Le premier groupe qui est prêt fait un passage sur l’objectif, les autres attendent l’ordre du premier groupe pour engager et on tourne ainsi de suite.

Avantages :
- Ces groupes tournent sur l’objectif, car il n'est pas utile d'arriver à 12 au même point et ça laisse le temps de se réorg quand c'est nécessaire.
- Facile à gérer pour le chef d’escouade car il macro-gère trois sous-esouades à la place de 12 gars.
- Versatile et rapide
- En cas de mauvaise reco, on ne perd qu'un équipage sur les 3.
Inconvenients :
- On limite l’effet massue, sauf quand c’est nécessaire mais dans ce cas on prend le risque de perdre beaucoup de temps de réorg.

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #3

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Haha j'ai bien rigolé avec ton post sur la fin Error :laugh:


Pour la squad uniquement composée de Ravageurs, c'est destructeur mais quelques Skyguards peuvent renverser la donne.
Pour l'escouade de Libérator avec leurs éclaireurs je reste perplexe. En fait, tout dépend de l'appui aérien demandé. Je m'explique. On remarque les deux armements du libérator :

- Le Dalton/Zepher, principalement utilisé pour du bombardement de siège, surtout sur des points particuliers, ou une colonne de tanks en position de tir. Nécessite un vol stationnaire ou quasi-stationnaire, la distance du tir est de 800 mètres maxi avant que l'obus ne soit plus pris en compte et disparaisse. (à vérifier, je l'ai lu sur forum PS2) Son utilisation nécessite un gunner expérimenté, la prise en main est plutôt compliquée.

- Le Shredder, la mitrailleuse anti-tank de base. Le gros avantage de cette arme est de pouvoir tirer sur des cibles mouvantes sans trop de problèmes. Cependant cette arme possède des lacunes, la plus importantes étant la taille de son chargeur, 40 cartouches de base, améliorable jusqu'a 70 par chargeur (de tête, à vérifier.) La portée est aussi à prendre en compte elle est relativement faible. Pas de zone d'effet, cependant l'atout principal (en tant que pilote de libé je considère ceci très important) est que le libé peut rester constamment en mouvement et à vitesse plus rapide que en bombardement de siège. De plus il est plus facile à prendre en main pour un utilisateur lambda (mais il faut quand même avoir un minimum d'expérience pour cela).

En tant que pilote de libé, je ne suis pas bien placé pour faire des rapports détaillés sur la prise en main des armes, cependant je peux bien définir l'utilisation qui doit en découler selon la situation.
D'ailleurs, j'aimerais monter un équipage, par équipage j'entends des gunners habitués et avec lesquels je pilote fréquemment, la synchronisation entre le pilote et les gunners nécessite à mon avis un entrainement plus intense que pour les autres véhicules. Je tiens à préciser que c'est une proposition.

Pour en revenir à tes idées, l'armada composées de Gal, de Lib et de Reavers me plaît particulièrement. En plus d'infliger des dégats massifs au sol, on peut assurer un largage d'unités, qui prendraient les points, assisté par un deuxième ou troisième Gal qui largeraient nos vaillants soldats assurants le rôle de chair à canon libérateurs de l'oppression ennemie ! (je m'emporte)

Sinon en conclusion, très bon post Erro :silly:
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #4

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Salut Scud, ton message est utile mais il manque une réponse aux deux question principales :

Les Deux GROS Problèmes des escouades aériennes sont les suivants :
1 – Les chronos
2 – Les temps de réorganisation après engagement (Réparations, changements de sièges…)

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #5

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Salut,

Personnellement, j'ai peu testé et peu brillé ce soir là mais ce fut une expérience sympathique et bien drôle. Le Zepher est très sympa à utiliser même pour un bombardier / artilleur peu expérimenté (et les effets visuels de ses explosifs sont très cools). Mais, effectivement, il faut être à 400 mètres environ et stationnaire ou du moins très lent.

Le principal élément qui m'a toutefois fait douter de notre utilité, c'est le trop long laps de temps entre deux passages, même à deux ou trois Libérateurs (si l'on attaque ensemble j'entends). C'est à mon sens le point à effectivement travailler et améliorer.

Sinon, par rapport à PS1, les différents avions sont nettement plus difficiles à piloter. En conséquence, ça demande de s'entraîner d'abord son dans coin avant de prétendre être utile (et prendre des passagers !).

Mais par la suite, une escouade de pilotes chevronnés associant Ravageurs et Libérateurs peut sans doute faire des merveilles (surtout que, par rapport à PS1, le déplacement aérien est plus rapide).
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #6

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Pour avoir géré par deux fois des escouades aériennes je continue de penser qu'il faut tester avec des groupes plus petit qui s'autogèrent d'une certaine façon (en tout cas concernant les réparations et destructions), tout en ayant un apui anti-air au sol par les escouades de fantassins.

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #7

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2 – Les temps de réorganisation après engagement (Réparations, changements de sièges…)
oui mais bon faudra faire avec ^^

Le principal problème pour moi (pilote de reaver) c'était retrouver les lib pour les défendre
Des info précise sur la position et la destination du liberator qui se fait engager par un , des scythe me semble importante

les idées sont simpa , j'ai amélioré les armes du galaxie si tu veux faire un essai
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #8

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Emerian écrit:
2 – Les temps de réorganisation après engagement (Réparations, changements de sièges…)
oui mais bon faudra faire avec ^^
ET donc tu proposes quoi comme solution ?

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #9

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Je ne suis pas pilote de reaver/ravageur.

Aprés toutes les assertions d'error me plaisent (hot drop :p ?).
Il faut effectivement faire des petites équipes.
Une fois rodé, cela permettra d'être nettement plus efficient.

Un groupe de 3 lib peut être déjà se défendre entre eux ?

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #10

Réponse à Scud :

Je pense que les Libé ont des armements qui permettent des styles de jeu bien différents.
1er cas : Le canon mitrailleur anti tank par exemple me fait penser à la seconde variante du Lib de PS1, celui qui était spé anti tank (il avait 5 bombes en magasin). En fait dans cette configuration, le Lib attaque le char en piqué : le pilote lance une rafale avec son canon puis redresse pour que le mitrailleur puisse finir la cible. Cela implique par contre que le Libé se batte directement sur zone avec tous les risques que ça comprend. Il faut dans ce type de config avoir un Libé rapide avec de la post-combustion.
2ème cas : Les autres canons qui lancent des patates : je les connais moins bien. Mais dans ce type de config, le Libé devient une plateforme de combat. Il peut prendre une certaine altitude et tirer sur des zones tout en restant en retrait. L'avantage est que s'il y a une ligne de front le Libé n'est pas en plein milieu du combat : le fait d'être en retrait force les chasseurs ennemis à 'franchir' la ligne de front et de prendre le risque d'être interceptés par nos pilotes.

Le type d'armement des Libé va déterminer la configuration des Ravageurs. Si dans le premier cas il serait plus opportun d'avoir des Ravageurs en mode chasseur bombardier, dans le second cas, les Ravageurs devront être armés en AA pour défendre les Libé en altitude.

Ce qui m'amène aux 2 points de No_one :

1) Le timer est un problème seulement dans le cas d'un groupe composé uniquement de Ravageurs. Fatalement celui qui perd trop tôt son Ravageur est bon pour la salle d'attente. On l'a clairement vu dimanche dernier.
Dans le cas d'un groupe mix Ravageurs/Libés, le timer est nettement moins problématique puisqu'on peut toujours soit refiler un jet à un copain, se mettre à un poste d'artilleur, ou permuter les rôles en cas de perte d'un Libé (pilote devient artilleur, artilleur devient pilote)
Par contre il faut que l'on ait tous à peu près le même type de cert, les mêmes armements, et plus ou moins les mêmes systèmes de défense. Ça veut dire qu'il faudra mettre en place, à terme, une liste de certif qu'il faudra avoir.
2) Les temps de réorganisation sont problématiques car nous manquons tous d'expérience. Par la suite il y aura des équipages de Libé qui se formeront. Il ne sera plus nécessaire de dire à untel d'aller rejoindre l'autre : ça se fera tout seul. Le copain qui perd un Ravageur trop tôt pourra toujours demander à un pilote/artilleur de Lib de lui en faire apparaître un.
Réarmer et réparer ne constituent en réalité pas un problème majeur : il suffit de définir une zone d'atterissage (ZA) qui sera un point de réapprovisionnement et de réapparition pour ceux qui sont morts.

Du coup j'en viens au point n°3 qui est à mon avis le plus gros point noir de ce type de groupe intégré dans une section : lorsque les escouades alpha et bravo ne demandent pas de soutien aérien, que fait charlie ? Combien de temps doit on rester en attente ? Peut on faire autre chose pendant que l'infanterie capture/ se regroupe/joue aux cartes ?
Contrairement à des unités de blindés, l'aviation ne peut pas tout le temps suivre l'infanterie.
Si on est en attente, le soutien aérien est quasi immédiat lorsqu'il est demandé mais les joueurs vont s'ennuyer très vite.
Si on fait autre chose, le soutien aérien ne sera pas immédiat mais les joueurs seront tout le temps occupés.

La vraie question à se poser est comment allier une escouade d'aérien avec des groupes terrestres de telle façon que les pilotes ne s'emmerdent pas trop à tourner en rond en attente d'une cible à frapper.
Dernière édition: il y a 1 an 2 mois par Error404PNF. Raison: fôte de franssai
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #11

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Error404PNF écrit:
Du coup j'en viens au point n°3 qui est à mon avis le plus gros point noir de ce type de groupe intégré dans une section : lorsque les escouades alpha et bravo ne demandent pas de soutien aérien, que fait charlie ? Combien de temps doit on rester en attente ? Peut on faire autre chose pendant que l'infanterie capture/ se regroupe/joue aux cartes ?
Contrairement à des unités de blindés, l'aviation ne peut pas tout le temps suivre l'infanterie.
Si on est en attente, le soutien aérien est quasi immédiat lorsqu'il est demandé mais les joueurs vont s'ennuyer très vite.
Si on fait autre chose, le soutien aérien ne sera pas immédiat mais les joueurs seront tout le temps occupés.

La vraie question à se poser est comment allier une escouade d'aérien avec des groupes terrestres de telle façon que les pilotes ne s'emmerdent pas trop à tourner en rond en attente d'une cible à frapper.

Si c'est vraiment de l'appui feu que vous voulez faire, voici quelques petites infos sur le sujet.

Et c'est aussi une vraie question dans les armées modernes ! comment gérer l'appui-feu (c'est le terme militaire), en Afghanistan il est descendu à 9 minutes, à la première guerre d'Irak uni était d'à peu près 15à 20 minutes et à la seconde guerre mondiale, il était entre 40 minutes et une heure (tout ceci sont des moyennes)

Une des solutions que l'US Air Force à trouver c'est de créer des rotations, et dans tous les sens du terme, des rotations aériennes d'A10 autour des zones ou évoluent les troupes au sol et des rotations entre les A10, une fois celui qui que celui qui à tiré est vide de munition.

Ceci peut être assez adaptable, quoi que... si cela est possible en Astan, c'est entre autre parce les troupes au sol disposent de FAC (Forward Air Controllers, dsl Noone ^^) qui gère le passage des avions sur les cibles au sol.

De plus il ont aussi des contrôleurs aériens standard qui s'occupent de la rotation des avions en l'air et au sol prêt à décoller.

Est ce que tout ceci est possible en jeu ? je ne sais pas trop... mais espérant que ces infos pourront peut être vous servir.
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #12

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Ce qui est énorme c'est que je demande exactement de tester ce principe de rotation avec un système fixe de 1 ravageur / 1 liberateur qui tournent autour de la zone de combat avec une couverture XAM anti-air dans les escouades d'infanteries.

-> Facile à gérer et personne ne s'ennuie trop longtemps :)

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #13

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Bah voila, il n'y a que des solutions donc.
On signe le papier ou ?

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #14

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Merci Error pour ta réponse :) , par contre je suis en désaccord avec toi sur certains points :

L'attaque en piqué par Libé est périlleuse, voir quasi suicidaire dans des configurations avec plusieurs véhicules ennemis. De plus, les lances roquettes AA d'infanterie sont plus à même de nous canarder. J'ai fait une grosse session de libérator avec Zfire avec un Shredder. J'ai adopté un vol avec le ventre de l'appareil à 45° par rapport aux cibles ennemies, permettant ainsi au gunner un bon angle de tir et c'est cette config qui nous permet d'avoir un très bon ratio kill/death. De plus, adopter un vol de ce type permet une plus grande survivabilité puisque l'on peut désengager rapidement de la zone de combat. On fera une vidéo avec Z pour illustrer notre propos.

Cependant l'histoire de l'attaque en piqué j'y ai pensé et le fait d'avoir 80% de la population en AA n'aide pas. En ce moment personne n'est en manque de points de certif et peut sans problème déployer du AA sans aucun problème. Attendons la release et à ce moment je serais prêt à faire de plus amples tests d'attaque en piqué (je vais même installer une sirène de Stuka sur mon libé /o/ )

Et pour la post combustion c'est useless dans cette config, l'afterburner permet de passer rapidement du 0 au 100 et non d'offrir une accélération substantielle suffisante pour dégager le libé. Sans compter qu'après une attaque en piqué le libé doit remonter pour dégager (logique) et cette remontée occasionne une perte supplémentaire de vitesse, que la post combustion n'aidera en rien à compenser.

Je suis d'accord avec toi sur le principe du canon lourd de libé, permettant un bombardement à distance en théorie, par contre en pratique, la portée utile des canons est ridicule et nous approche trop des zones à risques pour espèrer toucher quelque chose.

Cependant je suis d'accord avec toi pour les configurations des Reavers si une escadrille aérienne doit être déployée, c'est aux Reavers de s'adapter aux config des Libé.
Une communication entre l'infanterie et l'escadrille pour des frappes chirurgicales sont bien entendu indispensables, chercher des cibles pendant 2 heures c'est le meilleur moyen de mourir dans d'atroces souffrances et de donner satisfaction aux Terrans ou aux Vanus :angry:

Sinon les temps de repop pour les véhicules aériens sont semblables aux véhicules blindés, la question pourrait aussi se poser pendant le déploiement d'une colonne de tanks :p

Libérator powaaa o/
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #15

Ok Scud , je ne connais pas assez les Libé. C'est dommage pour les attaques en piqué, ça avait un certain charme :p

Il faudrait essayer de prévoir une sortie ce week end pour tester davantage l'aérien avant la fermeture de la béta. En plus on a eu pas mal de points de certif en cadeau, il faudrait en profiter.

Par contre j'aimerais bien essayer d'associer des Galaxy Gunship avec des Ravageurs et des Libé. Ça pourrait être un joyeux foutoir. :woohoo:
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #16

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Plutôt que de perdre du temps à attendre à la salle de redéploiement, les pilotes sans véhicules ne peuvent-ils pas tout simplement servir de spotter ? Avec un quad on peut être extrêmement mobile au sol et se poster aux points d'accès aux bases et/ou théâtres d'opérations. Les escouades aériennes ont besoin d'être extrêmement avertis sur l'état au sol...
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #17

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Meldaran écrit:
Les escouades aériennes ont besoin d'être extrêmement avertis sur l'état au sol...

Quid des fumigènes du chef d'escouade (CR2), est-ce que ça peut être utile ?
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #18

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Je pensais à un truc tout bête.
POurquoi ne pas avoir un observateur.
Style un infiltrateur avec un bon zoom.
On le dépose sur une hauteur autour de notre objectif (à une certaine distance) et il tient son rôle d'observateur.
Cela évite les aller retour, souvent périlleux et couteux en ravageurs.
Oui il faut bien entendu un spot en hauteur.

Pour le Dalton et le Zéphyr, je suis très déçu du manque de puissance, je pensais que cela serait des armes de brutes et finalement, il faut systématiquement plusieurs coups au but pour faire une kill alors que les conducteurs sortent et réparent en trés peu de temps, sans compter la grande maniabilité et le strafe important de ces blindés "lourds".

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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #19

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Pour gérer le chrono d'une escouade complète de ravageur, il n'y a pas 36 solutions. Dès que la moitié de l'effectif a perdu son ravageur, les autres font de l'assaut suicide pour péter rapidement les leurs. Comme ça chacun se retrouve plus ou moins avec le même chrono. Ensuite il faut faire autre chose (char, infanterie, gal drop) le temps que chacun récupère son cooldown, et on repart.

Une escouade ravageur/liberateur ou même ravageur/lib/gal me semblent bien plus viables, autant en terme de chrono qu'en terme de polyvalence.

Le pilote de ravageur doit impérativement apprendre à ne pas trop s'éloigner de son escouade de lib/gal, et doit apprendre à désengager si nécessaire, quitte à rater un kill, pour revenir en défense.

Pour les pilotes de lib et technique d'attaque, je suggère de faire des passages en vol circulaire, tous à la queue leu leu. 2-3 lib les uns derrières les autres passent au dessus de l'objectif, chacun suivant son prédécesseur, le premier s'occupant de la trajectoire. Par vol circulaire j'entends passer au-dessus de l'objectif, puis décrocher et faire une boucle en territoire allié en passant par une base, et repasser au-dessus de l'objectif. S'arrêter réparer/réarmer à la base alliée si nécessaire.
Avant d'attaquer un objectif, il est nécessaire de faire un plan de vol !! Car on se retrouve très vite en territoire ennemi sans faire gaffe. Au pilote de mettre un waypoint perso (bleu) si besoin. (par exemple waypoint vert sur objectif, bleu sur base de réappro)

Pour les techniques d'attaques du lib, je suis franchement mitigé pour l'instant, mais la technique d'attaque en piqué est à mon avis la pire, et à éviter, car trop brève. Ou alors c'est du one kill seulement, attaque en piqué avec l'arme de nez, puis finish à coup de dalton, puis fuite... moins efficace qu'un passage à vitesse réduite qui permet de faire au moins 2 kill avec l'arme de ventre.

Pour l'instant la meilleur configuration du lib que j'ai testé c'est :
- nez antichar / ventre minigun (avec rechargement rapide + zoom x2) / arrière AA (zoom x1.5)
- vol en rase motte jusqu'à l'objectif
- attaque "supercopter" qui surgit d'une montage OU attaque classique à moyenne/haute altitude
- passage circulaire à moyenne vitesse
Le zephir est vraiment trop imprécis et ne sert je pense qu'à éclaircir une grosse masse d'infanterie. Les obus du dalton sont trop lent à tomber et obligent une attaque à faible/moyenne altitude, et faible vitesse. En plus de ça, plus l'angle d'attaque est élevé, plus il faut compenser, c'est donc très difficile de toucher une cible qui n'est pas quasi parfaitement sous le lib.
La vraie question à se poser est comment allier une escouade d'aérien avec des groupes terrestres de telle façon que les pilotes ne s'emmerdent pas trop à tourner en rond en attente d'une cible à frapper.
Il y a toujours à faire, et les avions étant rapide c'est toujours faisable de regrouper tout le monde à la warp gate le temps que le platoon leader s'organise. Et si on dit que l'escouade full reaver n'est pas viable mais que reaver/lib ou reaver/lib/gal c'est mieux, plus de soucis de timer.


Chose intéressante à tester : un gal drop derrière une ligne de char. Faisable à 2 escouade mini. Mais sur un platoon de 4 escouades, il peut être très intéressant d'avoir une escouade Delta reaver/lib/gal avec une escouade Charlie d'infanterie anti-char dans le gal. Alpha + Bravo attaquent de front en char/infanterie pendant que Charlie se fait droper par Delta derrière le front ennemi, et prends les chars par derrière.


Les fumi CR2 c'est du gadget inutile qui bouche beaucoup trop la vue, je trouve ça franchement contre-productif.
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Re: Escouade aérienne charlie du 04/11/12 il y a 1 an 2 mois #20

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ZFiRE écrit:
Pour les pilotes de lib et technique d'attaque, je suggère de faire des passages en vol circulaire, tous à la queue leu leu. 2-3 lib les uns derrières les autres passent au dessus de l'objectif, chacun suivant son prédécesseur, le premier s'occupant de la trajectoire. Par vol circulaire j'entends passer au-dessus de l'objectif, puis décrocher et faire une boucle en territoire allié en passant par une base, et repasser au-dessus de l'objectif. S'arrêter réparer/réarmer à la base alliée si nécessaire.
Je l'ai testé un soir avec les LSD et c'est pas viable, car il y a toujours un problème de chrono et un temps de mise en place long car il faut coordonner 12 mecs... Sans compter le fait qu'il est difficile de se repérer sur la carte et du coup au premier coup de feu c'est la débandade et tout le monde prend des directions opposées malgré la définition de règles de replis strictes (Pas suivies car dans le feu de l'action on pense à raison à sauver son avion au mieux).

En gros les problèmes de cette config sont :
- Temps de mise en place trop long (car 12 mecs)
- Débandade au premier coup de feu
- Grosses difficultés pour regrouper l'escouade au même point une fois dans les air car difficulté de repérer ses potes sur la mini-carte.

J'essayerais ce soir de mettre en place une escouade d'aériens pour tester la config 3+1 x 3, associée avec un XAM AA par escouade d'infanterie en couverture décrite plus haut.

Un truc à tester c'est l'utilisation des fumigènes par le chef de section pour indiquer les points à frapper/protéger.

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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