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SUJET : Des astuces pour bien jouer

Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #1

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Tout sur les unlocks

Tout savoir sur les véhicules volants.

Tout savoir sur l'unité de soutien.

Tout savoir sur l'unité de Reco.

Pour détruire un mecha il faut tirer ici :


Qui nous fais des articles en se basant sur ces tutoriaux ?<br><br>Message édité par: No_One, à: PM/06/5 14:58

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #2

ok je fais un truc dans l'apres midi.

Dans l'idée je colle mes textes ici et je te propose de les publier toi meme. :)
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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #3

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bestaflexlapurge écrit:
Dans l'idée je colle mes textes ici et je te propose de les publier toi meme. :)
Si possible vas jusqu'au bout, je viens de te donner les droits pour publier un article.

Voici le mode d'emploi.


Merci d'avance et bon courage. :)

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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #4

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Hop là, Bestaflex si tu veut on y travail ensemble pour se partagé le travail et on se donne les infos de notre progression, pour faire quelque chose de cohérent, je te propose mon aide, la veut tu?
on peut se prendre un thème chacun ou travailler ensemble sur le même...

tu en pense quoi?
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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #5

Pas de problèmes en ce qui me concerne, j'ai juste fait la classe Reco et vu le temps que ça m'a pris je te propose de se partager les classes.

Je te propose de publier ici nos avancements respectifs que l'on se relise l'un l'autre avant de publier officiellement.

Voici mon premier Texte :


Comme pour Battlefield 2, les developpeurs ont choisi de créer une carrière au joueur.
D'un côté par l'obtention de points d'expérience et de grade mais aussi en débloquant des options d'équipement (à chaque grade ou évenements exceptionnels)
Juste pour rappel le joueur gagne de l'experience en abattant des adversaires, en prenant des points de contrôle ou silo à missile, en soignant/réparant/réarmant les coéquipiers.

Le but est de relancer l'interêt du jeu régulièrement en permettant de mieux s'équiper ou d'avoir de meilleurs jouets, le vice du procédé étant qu'un nouveau aura beaucoup de mal contre un vétéran surarmé et suréquipé.

Passons à une revue en détail des "unlocks" qui sont comme vous pourrez le remarquer particulièrement nombreux, surtout comparé à BF2 où ils ne concernaient que des armes principales.

Dernier point de cette, trop longue introduction, les classes étant moins nombreuses que BF2, les dev. ont choisi de créer deux sries d'unlock par classe correspondant à un rôle pour la classe, je tenterais de les expliquer au fur et a mesure. Toutefois on peut tout a fait melanger les unlocks des "rôles" une fois sur le terrain, j'essaierais dans la limite de mes connaissances de vous conseiller des Templates (modèle d'quipement par classe de perso en fonction du type de map ou de mode de jeu). Et petite précision il y a un ordre, on ne peut débloquer les armes principales que si l'on a débloqué les gadgets qui la précède (du bas vers la haut dans l'arbre des unlocks)

1. Unlocks de la classe reco

A. Le rôle de sniper.

Le sniper peut avoir deux utilités :
- ne servir à rien : typiquement le lone wolf qui squatte un respawn enemi, a part faire chier l'adversaire, il ne prends pas de point et ne s'inscrit dans aucune stratégie.

- le lynx : au sein d'une équipe il peut être ses yeux. De part sa position éloignée et idéalement surélevé, il identifie les cible pour ses camarades et fait office de couverture en éliminant les cibles dangereuses comme les antichars en cas d'attaque motorisé, les servants d'armes fixes ou les autres snipers qui couvriraient la zone pour les defenseurs. De plus il peut tenter les cibles d'opportunité pour soulager les soldats d'assaut.

La mine AED



Descriptif
Il s'agit d'une mine anti personnelle de type claymore, on la place devant soi et tout ennemi passant dans son champ d'action, env. 90° devant elle, sera soufflé dans son explosion. La portée est difficile à définir, dans la réalité il me semble qu'elle est d'env. 10 (mais meurtrière à 30-50 selon terrain) cependant dans un récent patch les dev. ont diminué son rayon d'action, je dirais qu'a plus de 3-4m elle ne se déclenchera pas. A noter qu'il est impossible de toucher ses coequipiers meme en FF-on sauf s'il suit de trop près un adversaire.
On peut toutefois les eviter en rampant.

Utilisation
Typiquement utilisé par les snipers pour eviter qu'on vienne dans leur dos, elles sont hyper pratique pour defendre un point de contrôle ou un passage exigu et mal défendu ou l'ennemi pense passer tranquilou.

Bien ou pas ?
Mortelle, un sinon le "must have" du reco. C'est l'arme de fourbe par excellence, et une excellente arme defensive.

Le zoom variable + 4X



Descriptif
C'est une lunette de snipe améliorée, en plus du zoom de base du fusil de sniper elle ajoutera environ 4x de manière variable avec la roulette de la souris. Attention :ne marche que sur les fusils de sniper

Utilisation
C'est une amélioration passive, comprendre qu'elle ne sera pas à choisir dans son template (liste d'équipements actif), mais qu'une fois débloquée tous fusils de snipe du joueur auront obligatoirement cette option activée.

Bien ou pas ?
Très bien pour le sniper chasseur. Bien que le zoom de base soit largement suffisant par rapport aux distances de vue du jeu, je trouve que les réticules sont malfoutus, la faute au manque de point central. En effet on ne dispose que d'une ligne horizontale et une verticale, au joueur de juger ou elles se rejoignent virtuellement pour estimer le point d'impact.

Donc dans le cas ou l'ennemi est particulièrement éloigné disposer de quelques cran de zoom avancé est hyper pratique.

Attention au vice toutefois qui consiste à bloquer immédiatement son zoom au max, vous risquez de louper toutes les cibles qui seraient visibles au niveau normal de zoom ou de ne voir que du brouillard. Sans compter que en cas de déplacement de la cible voir tout son corps et un peu de son environnement permet de deviner ses mouvements et d'anticiper ses déplacements pour l'abattre.

Mon conseil garder la zoom de base puis opérer par pan & scan (mouvement lent de la tete de gauche a droite) et zoomer plus avant seulement une fois la cible reperée, histoire de toucher le sourcil gauche.


Le stabilisateur Gruber



Descriptif
Cet appareil sert uniquement à éliminer les mouvements parasites du réticule du fusil de snipe. En gros cela revient à arreter sa respiration après la phase d'acquisition en vue de mettre la balle en pleine cible.

Utilisation
En appuyant sur une touche on réduit très fortement le mouvement haut-bas du réticule... Temporairement et il faudra attendre quelques secondes avant de le ré-enclencher.

Bien ou pas ?
Sur le papier c'est génial, un viseur super stable en toute circonstances. Sur le terrain de la bonne grosse merde :
- Temporaire
- Rechargement trop long en combat.
- Lorsqu'une cible est en mouvement (90% des cas) naturellement on placera toujours le reticule quelques centimètres devant elle en anticipant ses mouvement. Or le fait de bouger son réticule tend a anuler l'effet haut-bas que le dispositif compense.
- unlock actif il prendra 1 emplacement dans l'inventaire, place qu'on preferera donner à un equipement vraiment utile.

Le fusil Zeller H : un snipe amélioré



Descriptif
Ce fusil est une arme améliorée comparée au fusils de snipe de base, meilleur zoom, meilleure stabilisation intégrée et plus puissant. En contrepartie le chargeur ne contient que 3 balles (mais 9 chargeurs) tirées plus lentement qu'avec les autres snipe.

Utilisation
C'est fait pour tuer de loin des méchants !

Bien ou pas ?
Oui et non, je m'explique :

- Super zoom encore amélioré par la lunette 4X. Avoir un zoom de base plus puissant est sympa, par contre il ne sert plus a rien d'aller a fond avec la molette.
- Meilleure stabilisation : le gros point fort du fusil, meme si comme dit plus tot des qu'on bouge la vue cela se fait naturellement. Par contre sur cibles immobiles comme les campeurs c'est en effet très appréciable.
- la puissance accrue : vu que le fusil ne tue toujours pas en un coup, que l'on fasse 75 ou 90 points de dégats il faudra en coller une seconde et de là découlent les 2 gros points noirs,
- le temps entre 2 tir : c'est peut etre subjectif mais il faut plus longtemps pour que l'on puisse re-tirer et comme souvent il faudra 2 balles pour tuer c'est un peu handicapant
- le chargeur de 3 balles : même compensé par un nombre de chargeur élevé (9) si l'on tue un gars en 2 balles, souvent la dernière sera perdue. En effet soit on rate son tir suivant et du coup obligé de recharger, soit on en mets une dans la cible et il faudra recharger avant le tir suivant avec une grosse chance que la cible se soit mise à couvert, soit on fait un headshot (mais c'est quand même assez rare... ou pas (voir plus haut dans dans ma critique du réticule). Du coup une fois l'ennemi tué, en 2 balles souvent, on preferera par sécurité enclencher un nouveau chargeur. Par contre dans les snipes classiques un cahrgeur de 5 balles permet d'envisager plus de tirs loupés en cours de route et au pire on ne perd que la 5eme balle.

A mon sens choisir ce fusil dépend plus du feeling de chacun après l'avoir testé quelques parties. Perso je l'utilise assez peu, uniquement sur les rares cartes à très haute visibilité.

Unlock Northern Strike : le leurre



Descriptif
Tout simplement un dispositif qui fera croire aux adversaire qu'un ennemi se trouve là ou il est posé. J'ai lu qu'il ne s'activait qu'en cas de drône ennemi surveillant la zone mais personnellement j'ai l'impression qu'il s'inscrit dans le net bat ennemi et fonctionne dès qu'un ennemi est assez proche.

Utilisation
C'est un appât à frag. Une fois planté les ennemis penseront qu'il y a quelqu'un de votre équipe et se pointeront pour fragger, logiquement bien planqué avec une bonne vue vers l'appât c'est du tir au pigeons.

Bien ou pas ?
En attaque aucun interet, sinon de tenter de diviser les rangs des défenseurs. Seulement en général un peloton de defenseur preferera rester groupé pres de leur point plutot que de partir à a chasse. En défense par contre, bien planqué c'est une astuce pour écremer les rangs ennemis et faciliter la tâche aux autres défenseurs.
C'est plutôt un equipement de lone wolf dans le sens ou il faut une équipe tres communicante avec des techniques rodées pour que le dispositif bénéficie à tout le monde et pas seulement au snipeur qui veut faire du frag.

Bref, si l'on joue en équipe il faut s'être concerté et entrainé pour que ce soit utile sinon c'est un bon outil pour le joueur qui veut soloté un peu.


B. Le rôle de Spec ops.

Le spécial operative est comme son nom l'indique un spécialiste, au sein d'un groupe de combat il est chargé de certaines mission qui le mette un peu a part.
- la reconnaissance : plus furtif que le soldat, il repere les lieux avant l'attaque
- la démolition : il plastique les "assets" (atouts) de l'adversaire, radars, artillerie etc... en dernier recours les véhicules non souhaités même si c'est en général proche de la mission suicide.

L'explosif RDX



Descriptif
Un pain d'explosif radiocommandé. Normalement anti matériel, certains chien galeux l'utilisent en tant qu'explosif anti personnel.

Utilisation
On le pose sur (ou près avec un effet moindre) ce que l'on veut faire peter on prends la zappette en s'éloignant un peu et boum le truc.

Bien ou pas ?
Selon les objectifs que l'on s'est fixé, il n'y a pas d'équivalent ni de remplacement. En gros si tu veux faire des feux d'artifices tu prends ça sinon on s'en tape. A noter que comme les mines AED, même en jouant en Squad on trouve toujours à ces petites bêtes une utilité.
2 choses à savoir :
- Contrairement à BF2 aucun véhicule ne sautera uniquement avec 2 pains, par contres quasi tous petent à 3.
- Si vous croisez un pain 90% du temps, la zapette est pas loin. Le démolisseurs a son petit vice de vouloir voir quand ça fait boum.
- Dans les titan le RDX est nickel pour faire sauter les consoles et l'unité centrale. (3-4 pour les consoles et 20+ pour le core).

le casque netbat



Descriptif
On est dans le futur avec tout les avantages du futur. En gros chaque soldat équipé du netbat peut indiquer ses cibles aux autres et chaque classe a un netbat un peu différent. Celui du Reco a l'avantage de pouvoir suivre un cible un peu plus longtemps que les autres.

Utilisation
En gros comme avec tous les casques netbat, un ennemi vu à sa position transmise au groupe mais apres quelques secondes le systeme perd la cible et le petit losange l'indiquant meme derriere un couvert disparait, la spécificité du casque de reco est de pouvoir suivre l'adversaire un peu plus longtemps que les autres (on dit que cela ne marche que lorsqu'on est chef de groupe mais j'ai un doute vu que parfois en lone wolf je vois des icones d'ennemi alors que je ne les ai pas spottés moi même).

Bien ou pas ?
On s'en fout, c'est passif (ne prends pas d'emplacement dans l'inventaire), souvent pratique et parfois salvateur et surtout obligatoire pour prendre les unlocks suivants donc...

Le camouflage Optique



Descriptif
La tenue de l'homme invisible, en gros on dévie la lumiere donc personne ne peut nous voir. C'est tordu, mais ça marche.

Utilisation
On prend la zappette dans une main, on appuie sur le bouton "tir" et on le maintien et hop abracadra on disparait.

Bien ou pas ?
C'est excellent de pouvoir devenir invisible, que ce soit pour faire de la reconnaissance ou pour se glisser dans le dos d'un ennemi totalement indetecté... enfin presque :

Presque parce c'est temporaire, le systeme chauffe et si on maintien trop longtemps, ça se coupe en on redevient visible dans la seconde. Un peu con hein !
Presque parce que l'effet n'est pas total, en y faisant attention un peu voir une sorte d'ombre ou de fantôme
Presque parce que si on nous repere via le netbat tous les ennemis nous voient
Presque parce toutes les armes EM baisent le systeme et au lieu d'un petit fantôme, l'adversaire voit une sortir de bonhomme psychédélique de toutes les couleurs

Cependant l'effet principal vaut bien tous les inconvénients, et pour peu que l'on fasse attention a la surchauffe, a ne pas marcher en pleine clarté mais dans les ombres (ou de couvert à couvert) il n'y aura quasiment jamais de problème.

La Carabine lambert



Descriptif
Un fusil d'assaut pour les spec ops, leger (maniable), précis mais peu puissant. Equivalent futuriste de la M4 actuelle.

Utilisation
C'est le fusil d'assaut pour les engagement a courte et moyenne portée, avec des possibilités au coup par coup pour certaines cibles a longue portée. Par contre dans ce cas attention à la stabilisation vraiment pas terrible.

Bien ou pas ?
C'est l'arme idéale pour pour les soldat qui veulent être sur le terrain mais bénéficier du matériel pour les missions spéciales liées au role de spec ops : reconnaissance et démolition.

Unlock Northern Strike : le camouflage augmenté

Descriptif
Une amélioration du dispositif de base qui sa traduit par une surchauffe retardée.

Utilisation
Toi presque invisible plus longtemps, toi comprendre ?

Bien ou pas ?
Honnetement a part si l'on veut traverser entierement la carte sans être vu c'est vraiment l'un des derniers unlock à prendre.

Templates conseillés pour le reco

Le sniper choisira les Mines AED pour se protager les fesses et l'invisibilité pour evoluer de planque en planque.

Le Spec ops prendra les explosif RDx pour faire des raids punitifs sur les installations de la base ennemie ou débarrasser le groupe des véhicules génants, et l'invisibilité pour faire un peu de reco avant une attaque ou passer dans le dos des vehicules a plastiquer.

Une autre option est de jouer spec ops avec mine AED au lieu du RDX, pour ralentir les renforts lors de la prise d'un point, ou laisser des surprises pour les futurs attaquants avant de passer a la prise du point suivant. Cependant il perd toute capacité anti tank.

Par contre vu le temps que prends l'écriture d'un tel article je vais faire classe par classe des que j'arrive a dégager 5 minutes pour ecrire.

De plus vous êtes cordialement invités à faire vos commentaires, hurler votre désaccord et si vous avez raison je corrigerai.

Ps : Merci au site www.B2142france.com auquel j'ai piqué toutes les images. Si ça vous ennuie n'hesitez pas àme le signaler.
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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #6

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Au sujet des images, j'ai oublié de le préciser mais il serait souhaitable qu'elles soient hébergées sur notre site. Pour ce faire, utilisez la galerie (section articles).

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re:Des astuces pour bien jouer il y a 6 ans 7 mois #7

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Bestaflex je m'occupe de l'assaut et je t'envois un e-mail pour des infos suplémentaires sur certain point.

sympa l'article, tu ajouté de bonne idée. je vais tenté de faire dans le même style.

je le fini de le lire et j'ajoute ce que tu peu corriger.

modifications:

Mines AED, a la fin du chapitre, on peu les éviter en rampant ou en s'accroupissant, de plus si elle explose mort assuré, on ne survie pas à cet mine.

Cammouflage Optique

le leger désavantage il fait un bruit continue quand il est activé, les enemies habitués reconnaîtrons facilement qu'il y a un recon invisible dans le coin, on peu l'entendre à environ 10/15 métre maxi

Lambert

armes à utilisé a 90% en automatique elle n'ai pas assé puissante pour tué en 3 balles ou alors si l'enemi à trés peu de vie et que vous ayez le temps de lui tiré dessus en coups/coups.

sinon le reste a l'air correct.
Message édité par: Metalik, à: PM/06/6 17:34<br><br>Message édité par: Metalik, à: PM/06/6 17:44
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