Je crains que ça n'est tourné quelque peu hors sujet mais j'en suis un peu responsable.
No_One écrit:
Franchement, nous manquons d'info pour répondre à Oméga.
En fait je sous-entendais que faire dans le meilleur des mondes avec tous les NC qui "font leurs boulots". Un peu utopique mais un exercice sympa de réflexion stratégique.
Pour les cartes et les noms se reporter à PS2Map.
Pour ma part (et à la lueurs de quelques commentaires posté) je suis arrivé à ceci :
Informations à savoir :
- Même Esamir qui es un peu spciale avec le placement de ses Portes Dimensionnels, les cartes sont de type triangulaire avec comme effet que les forces des trois factions se dissolvent sur un front important quand elles arrivent vers "l'extrémité" de leurs territoires respectifs. Passé ces "frontières" la carte est les lattices font que les forces avançant en territoire ennemi se rapprochent et finissent en assez gros zergs devant les Portes ce qui nécessite une force très importante pour les contrer (ce qui laisse le champ libre partout ailleurs sur la carte). Il faut donc éviter au maximum d'avoir des forces ennemies qui se rapproche de la Porte et donc les contrer rapidement.
- Les NC n'ont pas de vrais force anti-véhicules alors que les VS et TR disposent d'un avantage certain en ce domaine (Lanciers, XAM AV pour les VS, Percuteurs et Prédateurs pour les TR) ce qui diminue énormément l'utilité et la durabilité de nos tanks ainsi que nos possibilités de détruire ceux des ennemis.
A force d'avoir poussé sur le territoire TR presque toutes leurs forces sont contre les NC, avec des populations proches en nombre cela veut dire que toutes les troupes NC (et TR également) se retrouvent coincées pour garder un statu quo qui profite au VS.
- Population : Les VS sont légèrement en sous nombre et les TR sont très légèrement plus que les NC. Pourquoi donc pousser chez les TR alors que la facilité (j'ai failli dire sagesse mais c'est pas mon truc
) voudrait que nous allions plutôt repousser les VS.
- Terrain : comme indiqué précédemment il faudra une force importante pour repousser les VS et dans les défilés rocheux nos tanks vont se faire détruire obligeant d'avoir un important surnombre d'infanterie pour passer à travers les leurs. Du côté TR c'est un peu l'inverse, il est préférable de quitter Howling Pass (qui est un piège pour nos forces à cause de Crimnson Bluff toujours aux mains des TR) et de détruire leurs forces blindés dans les passes de Material Storage jusqu'à les bloquer sur Rashnu Bio Lab où les NC seront en position de force.
rif0 écrit:
Diviser pour régner.
Si cette adage est vrais cela ne veut pas dire séparer nos troupes pour affronter les mêmes ennemis que précédemment. Il faut en fait que des fronts VS/TR se forment pour que les forces TR ne soient pas toutes en face de nous.
Pour se faire il fait "faire glisser" les forces TR vers le centre de la carte. Pour cela il faut ouvrir un nouveau front contre les TR au niveau d
e Briggs Lobratory en dépeuplant les NC sur
Crimson Bluff qui n'arrivent à rien (dans mes souvenir ça faisait près d'une heure que les TR arrivaient à défendre facilement cette zone).
Si tous se passe bien une partie des TR (notamment ceux de
Crimson Bluff) iront défendre dans cette direction et il est possible de les pousser en direction de
La Couronne/The Crown en défendant
La Palissade (le reste des forces poussant sur
Rashnu ne devraient pas trop poser de problème).
Si les TR arrivent jusqu'à
La Couronne/The Crown ils devraient continuer en direction d'
Allatum. Les fronts seront donc rééquilibrés ce qui sera bien mieux que l'état initial.
Les choses à retenir sont qu'il faut toujours laisser un front VS/TR et de ne surtout pas pousser bêtement au milieu (les NC le font souvent) ainsi qu'éviter de trop pousser sur un seul ennemis sous peine de se retrouver avec 100% de ses forces se concentrant seulement sur nous (ce qui entraine une perte de terrain important et une impossibilité de les contrer sans changer toutes nos forces sur se front.
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Pour en revenir aux problèmes autres exposé précédemment :
ZFiRE écrit:
[...] ce qui m'intéresse c'est combattre, faire des kills et tenter des tactiques pour remplir un objectif (tenir un point, surcharger un générateur etc.). Qu'on capture des bases ou qu'on se fasse éclater, tant qu'il y a du fight, c'est tout ce qui compte.
Et le problème c'est que n'importe quel zerg fait ça et finir devant la Porte des TR avec le reste du continent aux mains des VS (ou inversement) est totalement idiot.
Si actuellement seuls les personnes utilisant des véhicules sont limités par les ressources gagné (ce qui ne changera pas avec la MAJ des ressources) cela reste très important d'avoir des véhicules pour soutenir les piétons. ce qui est oublié ici :
No_One écrit:
C'est d'ailleurs l'un des problèmes de l'escouade aérienne, elle reste en l'air tout le temps même quand c'est pas utile, il suffit à ce moment là de remonter l'info au CdS et vous passez au sol avec nous.
Si l'escouade aérienne "est inutile" c'est qu'elle fait son travaille correctement en dégageant un espace aérien. Certe ils ne font "rien" mais leur présence seule permet de ne pas avoir des escouades AS ennemis qui vont annihiler les troupes aux sols (demandez à NodLypsos ce qu'un seul Libé peut faire sur un zerg complet pour vous en convaincre; ou rappelez vous ce que peut faire un Moustique AS sur une escouade groupée).
Le problème de ce jeux c'est justement que les piétons ne cherchent que de la baston sans se préoccuper des ressources ainsi que des véhicules, alors qu'ils se font massacrer dès qu'ils n'ont plus d’appui blindé/aérien.
Si une unité "organisée" se fiche de ces problèmes que les autres ne regardent même pas (ce qui se passe bien trop souvent) les défaites face à une force organisé (TRAM, TVA) vont continuer et le dclin des NC va continuer sur Miller (les problèmes de population étant bien moindre que sur d'autres serveurs).
Donc soit on continue à faire un peu de stratégie est de défendre les endroit totalement oubliéé par le zerg, soit on oublie est on farm au milieu du zerg sans se préoccuper d'une grande partie du jeu.