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SUJET : Guides de gameplay/teamplay

Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 4 mois #1

  • KingJu78
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J'ouvre un nouveau sujet (pour faire un peu moins bordel), concernant les futurs guides, couvrant le teamplay de squad/platoon, au sein de l'outfit.

J'ai lu le guide concernant l'attaque et la défense de tour, et pour être honnête, bien que j'aie à peu près assimilé les bases du jeu, je n'ai pas tout compris (en fait dès qu'on rentre dans le détail. On parle de gal et de drop, mais l'assaut est visiblement mené par la porte.. bref.).


Donc je me propose afin de rédiger des petits guides simples, sur les rudiments d'une attaque de tour ou de base, et éventuellements d'autres sujets (mais on va partir du global).


Dans un premier temps, je suggère d'établir une liste de ces guides, et j'attaque la rédaction dans la foulée.

Je pense à plusieurs parties ou guides :

1) Généralités

ex : je vais en froisser plusieurs, mais dans un raid/assaut, visant à détruire un gen ou à hacker une CC, un sniper ne sert pas à grand chose =) (j'aime bien sniper cela dit, on fait quelques kills sans trop se fouler, mais il faut savoir jouer dans l'intérêt de la squad, avant tout =) )

2) Base
a) Gen & b) CC
Drop ou vehicules terrestres, backdoor, maindoor, ou toit, etc... selon types de bases... l'idée étant de préciser les priorités selon le type d'assaut (contre-ex IG : je bloque un couloir en max pendant un temps pour couvrir l'assaut, je finis par mourir, alors que si j'avais suivi en mode kamikaze j'aurais largement eu le temps de détruire le gen :x)
On peut aussi indiquer quels sont les types d'assaut les plus simples et efficaces selon les types de base (au pif, drop toit & hack CC sur un bio lab, camping DANS la salle de la CC pour défendre, max devant, etc..).


3) Tour
a) Drop
b) Doors


Les guides n'ont pas pour objet de fournir des rôles très précis, mais plus des choses élémentaires, voire indispensables pour que l'assaut soit efficace (comme le déploiement d'une AMS pour une attaque de tour, peut-être évident, mais pas systématique =)

Car je trouve que tout cela représente le coeur du jeu =)

Exemple flagrant, une horde de TR qui campe une tour sans arriver à la prendre, parce que la moitié campe/snipe au prowl/light/reav dehors, au lieu de faire un assaut à peu près propre, sans y aller un par un entre deux respawns.

J'ai déjà rencontré ce genre de situation chez les NC (en attaque), je suis allé chercher un max, visiblement y'en avait peu ou pas dans la tour, jai réussi a forcer un peu les barrages d'escalier (dégommé 2 ou 3 mecs, semé un peu la panique/désordre dans les défenseurs, du coups), quelques grunts ont suivi, et 2 minutes à près la tour était prise (ça faisait bien un quart d'heure qu'on était dessus, où, j'avoue, je gruntais un peu comme tout le monde, respawn -> mort dans l'escalier etc...). C'est un peu le problème d'être noyé dans la masse, on sent que l'on pèse moins sur le champ de bataille, mais une full squad jouant correctement et de manière coordonnée change déjà beaucoup de choses (elle peut réaliser/déjouer un hack etc..).
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 4 mois #2

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Pour un début ces tutos me semblent très biens, je t'aiderai dans la mise en place si tu en as besoin ;).

Il y en a plein d'autres tels que :
- dans quelle situation utiliser un certain type de vehicule plutot qu'un autre.
- ou placer mon ams sans me la faire dégommer apres 2 minutes.
- que dois je mettre dans mon inventaire de max
...

Pour un vétérant je concois bien que c'est "ridicule" mais pour un nouveau c'est essentiel (on le dis oralement sur ts, mais jamais dans un tuto bien défini à un endroit précis).

Si tu es motivé pour te lancer la dedans, tu auras mon soutient.
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 4 mois #3

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Il à raison c'est une bonne chose, et il faudrais pousser tous les joueurs à les lire si ils sont bien faits.
Je dis bien tous les joueurs, car nous jouons en groupe, il est donc logique que tout le groupe applique les même tactiques y compris et surtout les vétérants qui doivent montrer l'exemple. Trop souvent on voit certains anciens n'en faire qu'a leur tête, il faut que cela cesse.<br><br>Message édité par: No_One, à: PM/09/4 17:35

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #4

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Bon je mets en ligne le premier (petit) jet ce soir vers 19h30 20h


Je filerai une URL (j'ai mis ça un peu en forme en HTML pour que ce soit un peu plus lisible)



J'attendrai un max de critiques (constructives), et surtout de suggestions pour améliorer le guide (et si c'est avec le contenu c'est supaaaair ^^)

EDIT : toutes mes excuses, le mail est pas passé :/ (je peux pas uploader sur ftp depuis le taf, donc j'ai envoyé ça sur une de mes boites mail)

Donc pas de guide ce soir, je le mettrai en brut demain dans le forum

Message édité par: KingJu78, à: PM/09/11 18:01<br><br>Message édité par: KingJu78, à: PM/09/11 19:22
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #5

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Comme promis, le premier jet de guide, version brute (je l'ai rédigé avec un peu de html, mais je peux pas uploader donc je cc la page)



J'attends les critiques =)




Généralités



Certifications

* Dans les 7 premiers jours suivant la création de votre personnage, il est possible de forget autant de fois qu'on le souhaite. Il ne faut pas hésiter à en abuser, afin de trouver celles avec lesquelles on est le plus à l'aise.

* Même à l'issue de ces 7 jours, on peut forget une certif toutes les 6 heures, personnellement j'en abuse aussi, et je garde souvent 2 ou 3 points en réserve, pour combler des manques ponctuels (si la squad a beson d'un gal, et que personne n'en dispose par exemple).

* Il est possible dans certains cas, de forget plusieurs certifs en même temp, quand une ou plusieurs sont dépendantes des autres. Exemple : Si l'on dispose des deux certifs Armored Assault et que l'on souhaite récupérer d'un coup les 5 points, il faut forget Armored Assault 1, et la 2 sera aussi automatiquement supprimée, au lieu d'avoir à forget 2 fois avec 6 heures d'attente, dans l'ordre inverse (la 2, puis la 1).

* Si vous êtes réserviste, votre capital de points de certifs est assez limité. Donc il peut être intéressant de penser à forget Rexo par exemple, si vous l'utilisez peu, ou pilotez presque toujours un véhicule. Idem pour ATV.

* Par contre, il est fortement conseillé de toujours garder une certif de véhicule rapide, pour pouvoir rejoindre la bataille sans traverser un continent pendant 20 minutes, s'il n'est pas possible de venir en Hart par exemple. ATV est pas mal pour ça, car elle ne coûte qu'un seul point

* Unimax est définitivement la certif à avoir, surtout si l'on est un peu indécis. Même si un max n'est pas si simple que ça à prendre en main au premier abord, une fois passé ce cap, le max assure une bonne espérance de vie, une puissance déterminante dans les assauts. Selon moi, ils ne sont pas assez exploités. L'absence ou non de max peut très facilement faire la différence dans une petite bataille de tour.


Bases
J'aurais besoin de la liste des bases disposant d'un terminal BFR (ca peut être utile je pense).

* Amp Station. CC : Etage 2 (toit). Gen : Sous-sol 2. Donne accès au vehicle shield, dans la SOI de l'Amp Station, ainsi que celles des bases reliées.
* Bio lab. CC : Sous-sol 1. Gen : Etage 1 (toit). Réduit le temps de respawn, pour toutes les bases reliées.
* Interlink Facility. CC : Sous-sol 2. Gen : Sous-sol 2. Améliore les radars des bases
* Dropship center. CC : Sous-sol 2. Gen : Sous-sol 2. Le Dropship dispose de pads de réparation et de réarmement pour les véhicules. Il est aussi le seul endroit permettant de sortir des Galaxy et des Lodestar (Exception faite du sanctuaire).
* Technology plant. CC : Etage 1 (toit). Gen : Sous-sol 2. Donne accès aux véhicules d'assaut avancés : Reaver, Skyguard, Sunderer, char spécifique de l'empire. (je pense qu'il en manque)
* Bases de cave. Joker xD (need help).


AMS

* Lors du positionnement d'une AMS près d'une tour ou dans une base, il est préférable (surtout si la base/tour est remplie d'ennemis) de la placer hors de vue de la base/tour, derrière un talus ou une colline par exemple, de manière à ce que les ennemis en défense aient plus de mal à la repérer. (Quand on voit des ennemis apparaîtrent un par un au milieu d'une plaine, c'est plutôt suspect xD).
* Dans la même logique, il est conseillé de faire des détours pour accéder à une base, et ne pas arriver par la route directe, venant de la base amie la plus proche.
* Dans une base ou près d'une tour ennemie, il faut éviter de coller l'AMS au mur, sinon la bulle de camouflage risque d'être visible de l'intérieur xD.


Jargon

* Bd : Backdoor ou porte de derrière. Toutes les bases ont une entrée annexe, qui mène directement au premier sous-sol. Elle est (difficilement) repérable sur la map (en zoomant beaucoup), par un petit rectangle de couleur de l'empire occupant la base, collée à l'extérieur mur opposé à l'entrée principale.
* BEP : Battle Experience Point. L'XP du jeu, ce qui permet de passer les BR, et d'obtenir des points de certifs, implants, etc..
* BR : Battle Rank. Les levels (niveaux) du jeu, pour un personnage. Le BR maximal est actuellement de 25.
* CC : Control Console. C'est le terminal que l'on doit hacker (et tenir), pour posséder une base ou une tour. Ce qui explique qu'il y ait du monde entassé dedans, dans les batailles furieuses.
* CEP : Command Experience Point. Ce sont les points de commandement, qui à l'image des BEP, permettent de franchir les CR.
* Cert : Certification. Ce sont, en plus des implants, ce qui caractérisent le personnage. Elles donnent accès aux véhicules et à l'équipement du jeu.
* CR : Command Rank. Les niveaux de commandement, qui donnent accès aux OS, ou reveal enemies, etc...
* Drop : Action de s'éjecter d'un véhicule aérien, généralement afin de mener un assaut. Par défaut, la combinaison de touches est Alt+G.
* Fufu : Un soldat en combinaison furtive activée (Infiltration suit).
* Gal : Galaxy. C'est le gros transporteur aérien de troupes.
* Gen : Générateur. C'est le point critique des bases, car il alimente l'ensemble des équipements d'une base. S'il est détruit, plus rien n'est utilisable (spawns, bornes de véhicules, etc...). C'est pourquoi il est parfois le premier objectif d'une base, avant la CC.
* Mossie : ou mosqui, le mosquito, l'avion de reconnaissance, et le véhicule le plus rapide du jeu.
* NC : New Conglomerate. Les bleus, l'empire des LSD =)
* OS : Ou rayon de la mort, dixit Ael ;). C'est une capacité que l'on obtient au CR4, et qui permet de frapper un point précis de la carte, à une SOI de distance, et qui détruit tout dans sa zone d'effet. Cette zone augmente au CR5. L'OS n'est utilisable qu'une fois toutes les X heures.
* Resp : Respawn. Le fait de ressusciter dans un spawn tube.
* Rexo : Reinforced Exosuit. C'est l'armure du grunt. C'est la plus résistante (hors MAX), elle permet de transporter deux grosses armes en holster, et offre la plus grande place d'inventaire.
* Rez : Résurrection. La capacité de l'advanced medic à ressusciter les morts qui n'ont pas encore cliqué pour respawn (y compris les Max).
* SOI : Sphere of influence. C'est le cercle de couleur que l'on peut voir sur la map, autour de chaque base et tour. C'est une zone soumises à quelques contraintes. On ne peut pas poser de spitfire (tourelle ingé) dans une SOI ennemie, par exemple.
* Spawn tube : L'équipement qui permet de ressusciter ou d'apparaître quand on se connecte. Les spawns tubes se trouvent au sanctuaire, dans les tours, dans les bases, et aux AMS.
* Thun : Thunderer. Véhicule de transport amphibie, spécifique aux NC. Il peut détruire les grunts en un tir (s'il est direct).
* TR : Terran Republic. Les rouges =) le camp des noobs (hein Rigo ;) )
* Van : Vanguard. Le tank NC, qui a la plus grande puissance de frappe des trois tanks.
* VS : Vanu Sovereign. Les violets =) les homosexuels.
* WP : Waypoint. Il est possible d'en placer quand on est squad leader et CR1.


Crédits
La liste sera mise à jour au fur et à mesure des contributions.
Merci Maxkaneda pour avoir réalisé un guide complet des bases (dispo dans la section 'Tutoriaux'), et dont je me suis servi pour en faire un petit résumé.
Guide des bases par Maxkaneda.
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #6

  • Kalbuth2
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Bases de caves :
- Redoubt : petit batiment, un spawn au niveau du sol, deux sorties, deux rampes qui menent sur une terrasse au niveau 1 avec un CC classique de cave : deux portes opposées, petit couloir pour aboutir dans un CC. Parfois un teleporteur de la spawn à la terrasse et un autre inverse, parfois pas de teleporteur. Petit truc : avec un radiator, dans la CC, trouvez le terminal qui est dans le coin à 90° des 2 portes, et opposé aux rampes d'accès à la terrasse. Ce terminal est en dessous de la CC. Quand la redoubt est hackée et la CC guardée, placez vous là et mettez quelques bubulles de radiator au dessus du terminal, au plafond. Effet garanti, les gars ne peuvent pas rester dans la CC.
- AT Plant : gros batiment sur 3 niveaux, pas de spawn. Rez de chaussée : une grosse piece servant à spawner les vehicules terrestres, avec deux passages vers un long couloir qui long le vterm. 2 terminaux d'equipement dans ce couloir, et à chaque bout du couloir, un petite piece avec un teleporteur. D'un coté, un teleporteur allant du rez de chaussée au niveau 1, de l'autre, l'inverse.
Niveau 1 : 2 petits batiments ou arrivent/partent les teleporteurs vers le couloir du RdC. 2 air terminal sur une terrasse en exterieur. 1 ou 2 rampes exterieurs menant du RdC à cette terrasse. 2 rampes menant de la terrasse au niveau 2. Parfois 1 ou 2 tourelles à cette etage, mefiance.
Niveau 2 : 1 petit batiment de CC classique, posé sur une terrasse à laquelle on accède par 2 rampes via le niveau 1. La CC n'est pas centrée sur la terrasse, et une des rampes monte + haut que la terrasse, permettant de se placer au dessus des gens du niveau 2

Module building : Gros batiment sur 2 niveaux, avec une grosse montée entre les 2.
RdC : Spawns central avec 4 couloirs en forme d'étoile avec. 2 des couloirs sortant de la spawn ont un teleporteur au "milieu" permettant d'aller + haut dans le batiment, ou de venir de + haut (pas les memes teleporteurs dans tous les module building).
1 ou 2 grosses rampes, tournantes et pas forcement très claires, menent vers le niveau 1, tout en haut
Niveau 1 : une terrasse avec un batiment CC aux murs plutot epais. Parfois une ou plusieurs tourelles sur cette terrasse, mefiance. Les teleporteurs depuis la spawn sont placés soit quelquepart dans les rampes d'accès qui montent depuis le RdC, soit carrément sur la terrasse. Plusieures ziplines arrivent des batiments attenant vers la terrasse.


Quelques trucs de caves :
- Combat Engineer. Indispensable. Le + important : motion sensor. Le spawncamp etant de règle dans les caves (les spawns etant indestructibles), il est vital d'etre prévenu autant que possible de l'arrivée de l'ennemi. Le classique consiste à mettre des MAS dans les bras menant à la spawn room d'un module building.
Les rampes d'accès doivent etre sous MAS, et les arrivées de teleporteurs. Pour chaque MAS posé (ou entre 2), une petite spitfire peut faire extremement mal.
Quand vous avez une redoubt ou une AT et que vous partez hacker l'autre, vous etes dans un SOI ami donc vous pouvez poser des spit et MAS autour de la base adverse!
Une zipline force le gars dessus à etre en mouvement. Les spitfire tirent alors à vue. placez vos spit avec ca en tete, le long des zip, et si possible de facon à ce que l'adversaire soit toujours dans la ligne de tir s'il drop de la zipline dès que la spitfire commence à tirer.
Quelques zipline passent ras du sol. Une petite mine à cette endroit, une spitfire à l'arrivée = au moins 1 mort.
Certaines terrasses de batiment sont des points d'arrivée de pas mal de zip. placez les spit entre les points d'arrivée, avec un MAS à coté. Une spit surveille alors + d'une zip.
Poser du CE en exterieur, mines, spits, etc, sert à ralentir et stopper l'adversaire. Profitez de cela pour le finir, normalement avec du moyenne/longue portée (sinon vous etes au milieu du champ de CE, pas top). Les caves permettent tous les contournement possibles, notamment par au dessus. Une fois que vous avez un adversaire bloqué, au moins temporairement, déplacez vous et tirez, il est déjà touché, et soit il replique, soit il se cache de vous... pour aller se poser directement sous le feu de votre CE. Rester dans la CC pour gardez, à moins de n'avoir que JH ou scatter sous la main, c'est pas l'idéal si vous avez blindé la zone de CE qui va entamer l'adversaire. Ne le laissez pas reduire votre CE à néant en toute impunité. Profitez de sa position de faiblesse.
Les mines posées dans les couloirs venant des geowarp adverses sont lethale pour les mosquito/reaver qui passent. C'est autant de mosquito en moins à gerer pour la suite = très bon.

- ziplines : C'est LE meilleur moyen de déplacement des caves. Aprenez les. Faites les apparaitre sur la map, et servez vous de cette derniere. Vous allez commencer à connaitre 2-3 "trucs" pour aller vite de A à B, suivant les caves. J'avoue ne pas tout avoir en tete, c'est quand je rentre dans une cave que je me dit "ah oui, c'est celle là où y'a cette zip qui fait blablabla...". Par exemple, il me semble que la liaison Redoubt/Module sur Hunhau (pas sur, enfin, un cave volcanique) est très rapide, 3 zip et on a fait tout la distance.
Sauter vous fait sortir de la zip et tomber. Attention au dessus des rivieres de lave!

- Annwn : LA cave zarbi. Les liens sont différents de tous le reste.
C'est la seule cave "verticale".
Les module building sont reliés non pas comme d'hab à une AT locale et une redoubt opposée (au sens "Nord-Sud"), mais aux 2 redoubt/AT "locaux" (mod N relié a AT N et red N, etc...), donc inhackable tant qu'on a pas mis pied dans le coin. Par contre, il existe des zip passant directement d'un module building à l'autre, en 20 secondes sous surge.
Et enfin, LE truc qui déroute tout le monde, les module building sont au plafond de la cave, alors que les autres batiments sont au sol. Quelques zip, le long des parois, permettent de passer de l'un à l'autre. De chaque geowarp partent 2 couloirs, celui de gauche mene au niveau du sol, celui de droite mene au plafond, avec des zip menant aux module buildings Bon endroit pour mettre un AMS. Si vous partez du sol à l'assaut d'un module building, sans avoir l'autre module building, sortez un router et allez mettre le pad quelque part en haut pour permettre à tout le monde de monter vite et sans difficultée. Si vous avez un mod et attaquez l'autre, spawnez à votre mod et utilisez les zip, c'est 10x + rapide.
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #7

  • KingJu78
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Excellent !

Tu tiens là une bonne ébauche d'un guide des caves ;)

c'est bien trop exhaustif pour figurer dans le mien, qui s'adresse pour l'instant plutôt aux débutants, et qui est limite une FAQ & Tips, mais il y a moyen de faire un beau guide, pour peu qu'on le complète et qu'on le mette un peu en forme.

Si tu veux un coup de main, ou que tu souhaites que le je reprenne, n'hésite pas à m'en faire part =)
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #8

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Ca fait un bout que je veux faire un truc pour les caves, mais j'aimerais mettre des images, etc... Y'a encore pleins de choses à en dire :P Notamment l'utilisation du radiator:kiss:<br><br>Message édité par: Kalbuth2, à: PM/09/12 17:36
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #9

Bha quoi ? Ca tue l'expression rayon de la mort ! :)
(le pire c'est que j'ai dit ça comme ça, et après il y a eu 4 ou 5 noobs comme moi qui m'ont piqués l'expression :p)
le lexique du jargon est très bien fournis, et indispensable :) quand au reste : joli !
rajoute quelques petits trucs dans les caves comme par exemple :
Les fufu : En dehors des caves les furtifs sont d'une efficassitée moyenne, arrivés dans un point chaud un fufu se fait vite remarqués, mais dans les caves il en est tout autrement, un furtif peut facilement se cacher grace à tous les quartz et rochers taillés, et peuvent facilement partir loint grace aux zip.
Les snipers : L'efficassitée d'un sniper en kills n'est pas à prendre à la légère, un bon sniper peut tuer beaucoup de monde du haut perché de son core complex, mais n'oubliez pas que le sniper est la cible préférée des fufu ! donc si vous êtes sniper et ingénieur de combat, une petite astuce : placez un boomer derrière vous et placez vous à la limite du bord, si vous voyez un tir venant de derrière, sautez (vous n'aurez qu'a avancer un peut) et prennez votre déclancheur. Vous n'avez alors plus qu'à appuyer sur le bouton rouge, et boom ! Vengeance faite, l'ennemi y réfléchira à deux fois avant de revenir, donc changez de terrain, ou pensez y à 2 fois aussi (placez le boomer plus loint là ou vous vous placerez pour éviter la même mort 2 fois de suite...)

Voilà, si j'ai d'autres idées je te les écriraient :)
ps: je maintient ma position : rayon de la mort ça tue !
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #10

  • Kalbuth2
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Heu.... tu donnes le baton pour te faire battre, là :P Une jammer, et au revoir le sniper, meme pas la peine pour le fufu de se risquer au CaC
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #11

c'est vrais, alors faut mettre une speedfire turret avant, derrière soit de façon a pas péter avec si quelqun s'en prend a elle ^^ et se tenir près d'une zip line :)
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Re:Guides de gameplay/teamplay il y a 7 ans 3 mois #12

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vu que le guide s'oriente vers les nouveaux joueurs il serait preferable d'etre un peu plus precis sur certains points :

- l'armored assault 1 coute 2 pts de certif et l'armored assault 2 : 1 pt ==> 3 pts pour le vanguard (et non 5 comme on pourrait le croire en lisant le sujet)

- l'unimax donne acces aux 3 MAX : un MAX ne monte pas dans un vehicule, ne hack pas (impossible de rentrer dans une base sans un mec en armure "standard" a proximite), ne soigne pas (sauf par medikit), et ne se repare pas. sans compter qu'il faut attendre 5 min avant de pouvoir reprendre l'armure choisie.

- le drop (alt+G) peut aussi se faire dans un vehicule terrestre si l'on est pas conducteur (sauf pour les ATV ou c'est possible)

voila pour les petits trucs toujours bons a preciser .. :)

apres, pour les vraiment nouveaux, tu peux toujours parler des "bind", "favorite", lire le tps du hack en cliquant sur le nom de la base sur la carte, les touches de raccourcis (map: , + G pour voir tous les continents ..), le waypoint perso ... etc :) tout ca ce sont des choses pas forcement evidentes mais qui rendent le jeu beaucoup plus agreable<br><br>Message édité par: cronos, à: PM/09/24 20:09
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