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SUJET : L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé)

L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #1

Je démarre ce sujet concernant la classe assaut lourd afin de partager des infos aussi bien aux débutants qu'aux vétérans. Ce sujet traitera des accréditations de la classe (armure, boucliers essentiellement) et les armes seront traitées dans un autre sujet.

Liens :

Le wiki en anglais de l'assaut lourd : wiki.planetside-universe.com/ps/Heavy_Assault

Tableau de tests des boucliers de l'AL : docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ao2...jVLaGQxMUJHNXc#gid=2

Tableau des armes : docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AuOo...noheader=true&gid=12


Introduction.

Les assaut lourds constituent la classe combattante de base, ils sont sollicités aussi bien en attaque qu'en défense, c'est la classe d'infanterie la plus répandue quelque soit la faction. L'assaut lourd peut aussi bien combattre les unités aériennes, les blindés et l'infanterie.
Chez les LSD, c'est l'infanterie la plus souvent utilisée en groupe (4 toubibs + 1 ou 2 ingé, et le reste en assaut lourd reste en général la composition de base d'un groupe LSD)
C'est pourquoi je propose d'ouvrir ce sujet et que nous discutions un peu de tout cela, car il est important aussi bien pour un chef de groupe que pour le fantassin de base de bien connaître les différents avantages que proposent cette classe en fonction des besoins ou des objectifs à remplir.

Présentation des accréditations

* Les accréditations universelles : ce sont des soins individuels, peu d'intérêt pour le jeu en groupe.

* Bouclier d'adrénaline : il absorbe les dégâts. Sa régénération passive est de 60sec (c'est le temps nécessaire pour recharger totalement le bouclier une fois tombé à zéro). Ce bouclier a une régénération active : chaque kill réussi recharge ce bouclier d'un certain pourcentage qui est en fonction du niveau du bouclier. Le coût total de ce bouclier est de 2250 accréditations pour un bonus final de +25% de taux de recharge sur un kill. C'est le bouclier le plus onéreux, à déconseiller si vous sortez tout frais de l'académie.

Niveau 1 2 3 4 5
Coût 150 200 400 500 1000
Effet +5% +7,5% +12,5% +18% +25% recharge le bouclier à chaque kill réussi

* Générateur de maillage de nanites : votre bouclier par défaut, il absorbe les dégâts. Sa régénération passive est de 60 sec au premier niveau et passe à 45 sec au plus haut niveau. Il n'y a pas de régénération active. Son coût total est de 831 accréditations et chaque niveau améliore le temps de régénération. Il est nettement plus accessible en terme d'accréditations que le bouclier d'adrénaline.

Niveau 1 2 3 4 5 6
Coût 0 1 30 100 200 500
Effet Améliore la régénération des capaciteurs du GMN. Chaque niveau réduit le temps de régénération.

* Bouclier de résistance : il atténue les dégâts càd que contrairement aux boucliers qui absorbent la totalité des dégâts, le bouclier de résistance réduira ceux ci pendant un laps de temps et c'est votre bouclier personnel ou vos points de vie qui devront encaisser. D'après le tableau donné en lien, le bouclier bloque 45% de dégâts provoqués par les armes à feu et 40% les dégâts liés aux souffles des explosions. Le bouclier reste actif aussi longtemps qu'il reste de l'énergie, le fait de prendre de dégâts n'influence en rien l'état du bouclier. Les différents niveaux augmentent seulement le temps pendant lequel le bouclier reste activé.

TRES IMPORTANT : le niveau d'atténuation des dégâts est exactement le même que vous ayez le niveau 1 ou le niveau 5, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de payer le total de 1000 accréditations pour atteindre le niveau 5.

Niveau 1 2 3 4 5
Coût 50 100 150 200 500
Effet Augmente la durée pendant lequel le bouclier reste actif. Chaque niveau améliore cette durée (environ 1 sec de plus entre chaque niveau)

* Condensateur de bouclier avancé : si le bouclier personnel est déchargé ou endommagé, le condensateur le rechargera plus rapidement d'une demi seconde par niveau soit 0,5 sec au 1er niveau jusqu'à 2,5 sec pour le niveau 5 (coût total : 341).

* Ceinture à munitions : ajoute un chargeur à munition pour l'arme principal et l'arme de poing. Deux chargeurs au niveau max pour un coût total de 700 accréditations.

* Armure DCA : réduit les dégâts provoqués par les explosions. Le coût total pour atteindre le niveau 5 est de 1211 accréditations pour un bonus de 50% contre les explosions.

Niveau 1 2 3 4 5
Coût 1 10 50 150 1000
Effet réduit les dégâts provoqués par les explosions (50% au niveau 5)

* Ceintures de grenades : augmente le nombre de grenades (+ 2 grenades au niveau max pour un coût total de 600 acc)

* Sacoche à munitions : augmente le nombre de roquettes (+3 roquettes au niveau max pour un coût total de 1180 acc)

* Armure nanotissée : augmente le nombre de points de vie. (+25% de PV au niveau max pour un coût total de 1211 acc)

Niveau 1 2 3 4 5
Coût 1 10 50 150 1000
Effet +10% +12.5% +15% +20% +25% augmente le nombre de PV

Les sacs à munitions ne sont pas vraiment utiles sachant que dans un groupe LSD il y a toujours au moins un ingé. D'autant plus que sacrifier de la protection pour utiliser des accréditations qui vous transformeront en mulet a un intérêt plus que discutable.

* les utilitaires et les grenades : en tant qu'assaut lourd vous pouvez avoir des grenades à commotion (très pratiques pour étourdir son adversaire) ou des grenades anti tank (pour les avoir essayées pendant la bêta, elles ne sont pas terribles. Surtout qu'avec une grenade, vous n'irez pas bien loin). Enfin vous avez la possibilité de porter deux charges de C4 pour un coût total de 700 accréditations.

Comment combiner boucliers et armures de l'assaut lourd.

Voilà la partie qui nous intéresse : quel bouclier choisir et avec quel armure le combiner ? Dans quel contexte et pour traiter quelle type de menace ?
Pour clarifier les choses : le bouclier d'adrénaline, le bouclier de résistance et le générateur de maillage de nanites (GMN) désignent les capacités spéciales de l'AL.
Le bouclier personnel désigne le bouclier de protection standard qu'utilisent tous les soldats et qui est matérialisé par une barre bleue sur votre affichage tête haute.

Sur le forum officiel vous trouverez ce sujet (en anglais) qui traite des boucliers : forums.station.sony.com/ps2/index.php?th...is-the-winner.59926/

et un autre sujet : forums.station.sony.com/ps2/index.php?th...nanite-resist.69794/

Et nous allons reprendre le tableau donné en lien un peu plus haut (en anglais aussi) : docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ao2...jVLaGQxMUJHNXc#gid=2

Une des premières questions qu'on se pose quand on joue un AL est de savoir quel type de bouclier on va choisir : absorbeur de dégâts (adrénaline et GMN) ou atténuateur (résistance). Et bien tout dépend en premier lieu de votre style de jeu et de votre façon d'encaisser les dégâts.
Pour info un soldat à 500 PV et 500 points de bouclier personnel ce qui fait un total de 1000 PV (un infiltré n'a que 400 PV et 500 boucliers).
Voyons quels sont les avantages et les inconvénients de ces boucliers :

Les absorbeurs de dégâts seront toujours pleinement efficaces quelque soit l'état de votre barre de vie ou de votre bouclier personnel. D'ailleurs on peut dire que ces boucliers constituent un 3ème niveau de protection. Cependant il y a un revers, ces boucliers sont très coûteux et sont optimales aux niveaux d'accréditations les plus élevés. Ce type de bouclier est intéressant pour les joueurs qui activent leur capacité après avoir été touché par une première rafale ou bien au moment où le bouclier personnel tombe à zéro par exemple. C'est assez risqué mais cette méthode permet d'alterner entre le bouclier personnel ou la capacité spéciale, voire utiliser les deux si l'adversaire est coriace. D'après le tableau en lien ci dessus, le bouclier d'adrénaline et le GMN vous procurent un bonus de 750 points de vie sachant qu'il y a un coût d'activation de 50 PV ce qui fait un total de 1700 PV. Le temps de base pour régénérer passivement et complètement un bouclier absorbeur est de 60 sec (45 sec pour le GMN niveau 6).
Le bouclier d'adrénaline a un taux de régénération passive de 60 sec mais si dans un duel vous faites un kill (à condition d'avoir le niveau 5 du bouclier qui donne +25% de recharge) ce taux passe à 45 sec (75% de 60 secondes) comme pour le GMN niveau 6. Autrement dit le bouclier d'adrénaline est plus intéressant que le GMN mais il est quatre fois plus cher.

Le bouclier de résistance, lui, atténue les dégâts. D'après les liens ci dessus il atténuent de 45% les dégâts provoqués par les armes à feu et de 40% les explosions. Ce bouclier est efficace s'il est activé juste avant un combat, avant même de prendre la première balle. Il convient aux joueurs qui ont l'habitude d'activer leur capacité au début d'un engagement. Ce bouclier fait monter vos points de vie à 1818 PV effectifs sans armure nanotissée et avec celle ci ils passent à 2045 PV effectifs. [PV effectifs du bouclier de résistance = PV * (1/(1-45%))]. Ce bouclier reste efficace aussi longtemps que vous êtes en pleine condition ce qui ne devrait pas être un problème chez les LSD étant donné qu'il y a toujours des toubibs dans un groupe. En plus il se recharge nettement plus rapidement que les autres boucliers (environ 17 sec pour passer de 0 à pleine charge contre 60s à 45s pour les 2 autres boucliers)
Enfin sachez que quelque soit le niveau du bouclier, celui ci atténuera toujours de 45% les dégâts subis mais à bas niveau il durera peu de temps.

REMARQUES :
- les 3 boucliers ont la même pénalité de mouvement.
- les 3 boucliers, une fois activés, génèrent une aura bleutée autour de vous. Dans les combats de nuit les assaut lourds sont facilement repérables.
- le bouclier personnel ne se recharge pas aussi longtemps que la capacité spéciale est active.
- un obus d'un tank, d'un bombardier ou un missile RPG qui vous touche directement vous tuera quelque soit le bouclier utilisé, activé ou non.

Si vous avez consulté le tableau donné en lien, vous avez constaté que l'auteur utilise beaucoup l'armure nanotissée et que la combinaison bouclier de résistance + armure nanotissée est très tentante. Certes elle vous donnera la maximum de PV effectif par rapport aux autres combos mais selon votre style de jeu et le contexte (infanterie ennemie, blindés ou aéronefs), vous pouvez essayer d'autres combos.

* le combo nanotissé (niveau 5) + bouclier de résistance (niveau 3) est très intéressant dans un contexte de combat entre groupe d'infanteries. Comme tout le monde se tire dessus avec des armes à feu, ce combo vous assurera une résistance intéressante et en plus vous serez rapidement opérationnel (17s pour recharger le bouclier de résistance). En groupe avec des toubibs, je pense que c'est une très bonne option. Par contre ce combo tient moins bien contre les explosions (grenades, souffles de roquettes). Convient aux joueurs qui n'ont pas peur de tanker avec leurs PV.

* le combo condensateur de bouclier avancé (niveau 5) + bouclier de résistance (niveau 3).
L'idée est de faire recharger le bouclier personnel le plus rapidement possible entre deux combats. Les joueurs utilisant ce combo préfèrent désengager lorsqu'ils voient leur bouclier personnel à zéro, ils se mettent à l'abri et rechargent le bouclier de résistance (17s), le bouclier personnel et leur arme. Après quoi ils reprennent le combat tout de suite . Là aussi il est préférable d'utiliser ce combo dans un combat entre infanteries. Convient aux joueurs qui préfèrent tanker avec le bouclier personnel.

* le combo armure DCA (niveau 5) et bouclier de résistance (niveau 3). Non testé, pas assez de retour d'informations fiables. En théorie le cumul des 2 vous donne un bonus de 90% contre les explosions, certains disent que c'est très efficace contre le C4 et les grenades, d'autres affirment qu'ils ont réussi à survivre aux souffles de deux munitions HE tirés par un tank. Si cette info est vraie, ce combo devrait être viable contre les blindés et les aéronefs d'attaque air-sol. N'oubliez pas qu'un tir direct d'un obus/missile vous tue sur le coup.

* le combo bouclier d'adrénaline (niveau 5)/GMN (niveau 6) avec nanotissée (niveau 5)
La nanotissée vous ajoutera 125 PV à votre réserve total de PV soit 1125 PV. D'après le tableau, le BdA et le GMN donnent un bonus de 750 PV ce qui fait un total de 1875 PV effectifs. Ces 125 PV supplémentaires vous permettront peut être d'encaisser une balle de plus: le gain est assez discutable. Je déconseille le combo adrénaline et nanotissée car le rapport bénéfice/coût est terrible (un peu plus de 3000 points d'accréditations pour avoir adrénaline 5 et nanotissée 5)
Ceux qui veulent absolument un bouclier absorbeur de dégâts peuvent essayer le GMN 6 avec la nanotissée 5 mais je déconseille aussi ce combo car le BdA niveau 5 est meilleur que le GMN niveau 6.

* le combo bouclier d'adrénaline 5/GMN 6 avec condensateur de bouclier avancé 5.
Ce combo est intéressant avec le bouclier d'adrénaline. J'écarte le GMN qui est de toute façon moins bon que le BdA. Pour rappel, avec un BdA ou un GMN vous pouvez les activer une fois les dégâts déjà pris, ils ne perdent pas en efficacité. Cela signifie que vous pouvez tanker les premiers dégâts avec le bouclier personnel puis activer votre capacité spéciale.
C'est la qu'intervient le condensateur, une fois le combat terminé il rechargera rapidement votre bouclier personnel sachant qu'il faut plus de temps pour recharger le BdA (régénération de zéro à plein : 60sec sans kill, 45sec avec un kill). En jouant bien vous aurez au moins toujours un bouclier de disponible.
J'ai une préférence pour ce combo surtout avec la NC6 Gauss Saw. L'arme est tellement létale qu'on peut enchainer des kills rapidement sans trop prendre de dégâts ce qui permet d'avoir constamment du blindage disponible.

* le combo bouclier d'adrénaline/GMN avec armure DCA. Pas testé. Pas de retour d'informations. Peut être intéressant dans les gros combats avec un spam conséquent de grenades et de missiles RPG.


Résumé

- Aucune de ces combinaisons n'est ultime. Il faudra choisir en fonction de votre style de jeu et du contexte.
- Ceux qui activent leur capacité au début d'un combat choisiront le bouclier de résistance.
- Ceux qui préfèrent activer leur bouclier après avoir déjà subit des dégâts prendront soit le GMN ou le bouclier adrénaline sachant que le BdA est une amélioration du GMN.
- Ceux qui ne sont pas intéressé par une régénération active de leur bouclier et qui peuvent se contenter de la régénération passive (45sec au niveau max) choisiront le GMN.
- Ceux qui veulent bénéficier de la régénération passive de base (60 sec) couplée avec une régénération active (+25% de recharge après un kill au niveau max) prendront le bouclier adrénaline.
- Le bouclier adrénaline et le GMN sont plus efficaces contre les souffles des explosions et les dégâts de chute.
- Le bouclier de résistance fournit une réduction de dégâts de 45% quelque soit le niveau et a le temps de rechargement le plus bas (17sec).
- N'oubliez pas que tout cela a un coût ! Le BdA (2250 acc) et le GMN (531 acc) sont pleinement efficaces au niveau maximum alors que le niveau 1 (50 acc) du bouclier de résistance vous donnera déjà une protection de 45% contre les armes à feu et de 40% contre les explosions.

Pour ceux qui débutent ou ceux qui ont peu d'accréditations, je leur conseille d'investir d'abord dans le bouclier de résistance niveau 1 car vous n'êtes pas obligé d'avoir le niveau maximal pour être efficace. Vous pourrez en principe vous débrouiller face à l'infanterie mais ce sera plus chaud contre des blindés ou des aéronefs. Vous aurez de toute façon les deux types de boucliers car le GMN est disponible par défaut (mais avec un temps de recharge de 60 sec quand il est totalement vide).
Par la suite vous devrez choisir le type d'armure qui ira avec le bouclier de résistance. Ne mettez pas de points tout de suite dans l'armure DCA, la combinaison des 2 dépend beaucoup du contexte (et on n'a pas beaucoup d'info encore). Entre la nanotissée et le condensateur de bouclier avancé, c'est une question de style de jeu. Si vous êtes un gros bourrin et que vous ne craignez pas de tanker avec vos PV prenez la nanotissée. Si vous êtes plutôt du genre à tanker avec le bouclier personnel, prenez le condensateur.


Dernières remarques :

Les données fournies par le tableau de Megawatt et par les autres joueurs sont le résultat de tests. Rien ne dit que c'est fiable à 100%. Elles vous donnent des éléments de comparaison entre les différentes capacités spéciales de l'AL mais au final vos choix se feront en fonction de votre style de jeu. N'oubliez pas que nous jouons en groupe: si vous n'avez pas le combo de la mort-qui-tue ce ne sera pas un drame car il y aura toujours un copain pour vous protéger, vous aider à battre un adversaire ou vous soigner.

Voilà pour les éléments de protection de l'assaut lourd, je démarrerai un autre sujet pour les armes.
A vos claviers.
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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #2

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Je glisse un mot sur le C4 pour cette classe, en posant un pain de C4 sur le cul d'un char lourd puis en envoyant une roquette(LR de base) dedans c'est one-shot et c'est bonheur. ;)
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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #3

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* le combo armure DCA (niveau 5) et bouclier de résistance (niveau 3). Non testé, pas assez de retour d'informations fiables. En théorie le cumul des 2 vous donne un bonus de 90% contre les explosions, certains disent que c'est très efficace contre le C4 et les grenades, d'autres affirment qu'ils ont réussi à survivre aux souffles de deux munitions HE tirés par un tank. Si cette info est vraie, ce combo devrait être viable contre les blindés et les aéronefs d'attaque air-sol. N'oubliez pas qu'un tir direct d'un obus/missile vous tue sur le coup.


Perso j'utilise ce combo et c'est phat! Le petit côté grosbill est super sympa mais tu pleures quand tu te fais directement prendre pour cible par plusieurs anti-infanterie. J'entend par la que du coup je pense que je tombe plus rapidement sous les coups d'une mitrailleuse qu'un autre collège lourd. Mais c'est à vérifier.
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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #4

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Merci pour toutes ces infos, j'ai commencé à monter mes certifs d'assaut lourd, ça tombe bien !

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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #5

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Bravo et merci pour se message très détaillé sur les différentes alternatives
Croco
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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #6

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Excelent merci.
9a donne des precesion sur les descriptiosn parfois un peu flous en jeu :)

Si je peux me permettre une remaque sur la lisibilité, peux tu regrouper les certif par catégorie:
Utilisatire, Capacité; Combinaison... ect...

Ton post y gagnera en lisibilité et ça permet de mieux se retrouver pour le cumul ou plutôt le non cumul des certifications.
J'ai fait cette erreur de nioub, je mettais mes points un peu partout sans même ajouter les compétences acquises dans l'inventaire de mon personnage... :whistle: Mais ça c'était avant (comme le dit la pub :p)
Bon je le dit, je n'ai pas du être le seul et si ça peut servir çà d'autre !! :)
Moi vois, moi tue. BASTONNNN!!
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Re: L'Assaut lourd : ébauche de guide (gros pavé) il y a 1 an 1 semaine #7

Oui je reconnais que la lisibilité n'est pas terrible, je réécrirais tout ça en utilisant les tableaux et en expurgeant certaines choses.

Petite remarque à propos des boucliers de résistance/adrénaline et le GMN : les balles des snipers "traversent" le bouclier. Autrement dit il existe une résistance limite (de 400 points sur le bouclier de résistance) qui, au delà de celle-ci, ne bloquera plus les dégâts provoqués par les fusils des franc tireurs. En gros ils vous tueront toujours en 2 ou 3 balles même si vous activez votre bouclier. Dans ce cas de figure, si vous êtes pris pour cible, vous devez vous mettre le plus rapidement possible à couvert.
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