Editeur de carte, Leçon 1
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- Publié le mardi 13 décembre 2005 01:00
- Écrit par PING00
Battlefield 2 Mapping Tutorial 1 – Création d’un Terrain de base : traduction française et modification : [LSD] PinGou (https://www.scorpions-du-desert.com/)
{mos_sb_discuss:6} Installation : BF2Editor : ftp://largedownloads.ea.com/pub/misc/bf2_editorsetup_aug02.exe Si vous n’avez pas encore installé l’éditeur. Pour que tout fonctionne correctement, soyez sur d’installer Battlefield 2 ainsi que l’éditeur dans l’emplacement par défaut proposé lors de l’installation. Car l’éditeur utilise un bon nombre de chose nécessitant les chemins d’accès du dossier de jeu Battlefield 2. Ceci dans l’unique but que l’éditeur trouve bien ce dont il a besoin.Lancement de l’éditeur : 1. Après l’installation de l’éditeur comme précédemment expliqué, double-cliquez sur son icône pour le lancer (soit sur votre bureau, soit dans le répertoire EA de votre menu Démarrer)
La première chose que vous devriez voir à l’écran est la fenêtre de sélection des mods « Select Startup Mod » :
2. Sélectionnez “bf2” et cliquez sur “OK”.
Si c’est la première fois que vous lancez l’éditeur, vous aurez sans doute un message d’avertissement comme : «Warning saying you have no add-ins loaded »
3. Cliquez sur “OK” pour faire disparaître le message. Après que l’éditeur est finit de charger les éléments dont il a besoin, nous réglerons le problème plus tard.
Note: Il y’a une fenêtre nommée « Output Windows » dans le bas de l’éditeur (facilement reconnaissable avec toutes les informations dedans). De nombreux éléments seront rajoutés dans celle-ci lors du lancement de l’éditeur et aussi lorsque vous travaillerez sur votre carte. La plupart du temps vous devriez ignorer ces informations. Si vous avez une ou des erreurs quand vous travaillez, c’est dans cette fenêtre qu’il faudra regarder pour trouver des informations. Ne soyez donc pas surpris si votre fenêtre ne contient pas les mêmes données que sur d’autres captures d’écran.
La première chose à faire est de vérifier que toutes les options de l’éditeur soient bien chargées lors de son lancement. Il faut en être certains avant de continuer.
4. Sélectionnez l’option « Tools>Add-in Manager… » dans la barre de menus. 5. Dans la fenêtre qui vient d’apparaître, cliquez sur le petit signe « plus » (normalement blanc) à gauche de « Import » (et non celui verdâtre juste à côté de lui !) 6. Une fois la section « Import » étendue, cliquez sur les boutons à droite de « autoload » et de « Loaded » s’ils ne sont pas déjà activés (colorés et non blanc). Cela devrait maintenant ressembler a ça :
7. Faire la même chose pour « LevelEditor », « ObjectEditor », et « TerrainEditor », soyez certains que toutes les sections soient cochées comme indiqué précédemment.
Note : Pour changer de section dans l’éditeur. Si vous voulez passer de la section « AnimationEditor » à une autre. Il suffit de chercher le menu de sélection ce trouvant généralement sous le menu « File » de la barre de menu.
8. Toujours dans la fenêtre « Add-In Manager », nous allons nous occuper de l’option “Startup Editor:”. Cette option permet d’indiquer a l’éditeur quelle section doit être ouverte à chaque lancement du programme (par exemple la section « TerrainEditor »). Pour le faire, il suffit de sélectionner dans la liste la section que vous voulez. Ensuite cliquez sur “OK”.
Note: Vous n’aurez à faire cela qu’une seule fois et non à chaque lancement de l’éditeur. Nous n’avons pas besoin de tout pour le moment mais cela sera utile plus tard.
L’éditeur de terrains (Terrain Editor): L’éditeur de terrains est l’endroit où vous réaliserez les collines, les vallées. Que vous peindrez le sol avec des textures. C’est ici aussi que vous pourrez éventuellement créer la « minimap » de votre carte et régler les paramètres du ciel, du soleil, de l’eau et d’autres options de rendus.
Note: L’éditeur de terrains ainsi que l’éditeur de niveau (LevelEditor) semblent similaires mais il n’en est rien. Ne les confondez surtout pas ! L’éditeur de niveau permet d’ajouter les points de contrôles, les objets, les véhicules, de paramétrer les options de la carte comme les équipes, les tickets, ainsi que l’éclairage de celle-ci.
9. La barre de sélection en haut à gauche de la fenêtre permet de choisir la section dans laquelle vous voulez travailler. Vérifiez que la section « TerrainEditor » soit sélectionnée. 10. Juste à droite de la barre de sélection précédente il y a une icône en forme de page cornée « New ». Si vous laissez votre curseur de souris sur cette icône, vous verrez son nom apparaître dans une info bulle. Cliquez sur cette icône ou choisissez « File>New » directement dans la barre de meus. Cela ouvrira une fenêtre nommée « Create new terrain ». 11. Dans la partie « Name », entrez le nom de votre carte (par exemple ici « My_Level ») 12. Juste en dessous dans l’option « Size », changez le chiffre actuel en 256. 13. Laissez toutes les autres options par défaut et cliquez sur « OK ». Votre éditeur devrait normalement ressembler à ça :
Note: Vous pouvez arranger les fenêtres de l’éditeur à votre convenance juste en cliquant et en maintenant les titres des fenêtres. Les barres aussi peuvent être déplacées en maintenant les hachures verdâtres de celles-ci. Essayez de rendre votre éditeur clair et lisible par rapport à vos besoins. (Les fenêtres fermées par mégarde ou autre peuvent être rappelées en sélectionnant « View » dans la barre des menus de l’éditeur)
Ce que vous voyez actuellement est le damier « checkerboard », avec sa texture par défaut, et son aspect jaunâtre pour la distance ainsi que l’éclairage par défaut.
14. Dans la barre des menus, sélectionnez : « Render>Detail Texture Mode ».
Dans la liste de l’option « Render » plusieurs options sont disponibles. Nous avons choisis « Detail Texture Mode » parce que nous allons peindre en même temps les détails ainsi que les textures (Details and Textures). Si ce n’est sélectionné, vous ne verrez pas correctement ce que vous peignez. Lorsque vous changez de mode, la fenêtre principale change légèrement, mais vous vous rendrez compte des différences entre les modes qu’une fois le travail en cours.
15. Sur la même ligne où nous avons sélectionnez « TerrainEditor », il y a une barre avec des icônes vertes. La sixième est l’icône « Texture ». Cliquez sur cette icône pour passer en mode texture :
16. Dans la fenêtre « Resources », cliquez sur le « plus » blanc à gauche du dossier « Layers » (calques) et cliquez sur « Layer_1 ».
Les calques textures (Texture Layers): Il y a plusieurs choses référencées comme « Layers » dans l’éditeur. Dans notre cas, vous verrez « Layer_1 » jusqu’à « Layer_6 ». Ici, les « Layers » doivent être utilisées comme des brosses (pour peindre). Chacune d’entre elle est composée d’une texture couleur « color texture », qui est la couleur principale que vous voyez en jouant, et d’une texture détail (detail texture) qui se mélange a la texture couleur lorsque le joueur et éloigné. Et lorsqu’il s’approche de celle-ci, une texture « haute définition » s’affiche. Cela paraît sans doute abstrait pour le moment. Mais vous comprendrez mieux une fois l’avoir réalisé.
Vous êtes limité à 6 combinaisons différentes, d’où les six « Layers ». Nous allons maintenant créer le premier calque (layer).
17. En sélectionnant le « Layer_1 », regardez la « TweakerBar » et cliquez dans la case vide à droite de « ColorTexture ».
Après quelques secondes, une nouvelle fenêtre verticale comportant des textures s’ouvre. Celles-ci sont les textures que vous pouvez utiliser pour les couleurs principales de votre carte. Vous pouvez savoir a quoi elles correspondent grâce a leurs noms, et vous pouvez employer n'importe quelle texture que vous aimez sur n'importe quelle partie de la carte.
18. Cliquez sur une des textures pour la charger. (Ici, je vais utiliser la texture « green06 »):
Maintenant, cliquez sur la case vide du dessus « DetailTexture » et sélectionnez une texture qui vous convient. Les « DetailTexture » sont les textures de haute qualité que le personnage voit en jeu lorsqu’il en est tout proche (s’il ne l’est pas, celle-ci se confond alors avec la texture de couleur). Si vous voulez voir un exemple frappant de ce que cela donne en jeu, choisissez la texture de détail « detail_cobble2 ».
Nous allons également paramétrer les matériaux (materials). Cela déterminera certaine chose comme par exemple le son que produit le matériel lorsque l’on cour dessus (comme par exemple courir sur de la boue, etc). Cela détermine aussi le taux de glissement que les véhicules auront lorsqu’ils passeront dessus.
20. Dans la même fenêtre que précédemment (ColorTexture, Detailtexture), cliquez sur « Material ». Une liste de choix se déroule. Si vous n’arrivez pas à lire les noms, il suffit d’étirer la largeur de la fenêtre.
21. Choisissez un « material » depuis la liste. (Ici, je vais choisir « Grass ».)
22. Laissez tous les autres paramètres par défaut.
Votre fenêtre « TweakerBar » devrait ressembler a cela :
Peindre le terrain
23. Sur la droite de la fenêtre de l’éditeur, ce trouve la barre d’édition « Editor bar ». Sous la première section nommée « General » : faites défiler la barre « Brush size » tout à droite (50).
24. Faire la même chose pour « Brush strength » (100).
Vous pourrez tester plusieurs paramètres de brosses par la suite. Pour l’instant, nous allons peindre avec une grosse brosse notre zone (donc la brosse peindra une grosse zone sur le terrain).
25. Sous cette section, il y en a une autre nommée « Texture ». Vous verrez si boutons de sélections correspondant aux six « Layers » (calques, couches) de la barre de ressources (vu précédemment). Cliquez sur le premier bouton et soyez certains de bien avoir sélectionné le bon.
Note: Directement sous les boutons 1 à 6, il y a deux boutons. Un nommé « Detail Mode » et l’autre « Color Mode ». Ces deux boutons déterminent quelle image sera montrée dans les couches 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous n’en avons actuellement pas besoin.
En dessous nous avons la section « Paint Mode ». C’est ici que l’on va paramétrer les options de peinture.
Il y a trois boutons :
« Detail » : N’affichera que la texture « Detail » précédemment paramétré lorsque vous peignerez le terrain.
« Color » : N’affichera que la texture « Color » précédemment paramétré lorsque vous peignerez le terrain.
« Both » : Permet de peindre avec les deux textures en même temps (« Detail » et « Color »)
26. Cliquez sur le bouton « Both » afin de peindre avec les deux textures à la fois.
27. Lorsque vous cliquez sur « Both », des boutons supplémentaires deviennent actifs juste en dessous. Vérifiez de bien être sur « Texture ».
Nous sommes maintenant prêt à peindre !
28. Dans la fenêtre principale, cliquez et maintenez le curseur de la souris pour peindre le terrain. Bougez lentement votre brosse car vous avez actuellement un outil très large, et donc cela demande beaucoup de ressources à votre ordinateur.
Utilisez le bouton gauche pour peindre, et le bouton droit pour effacer.
Si vous ne voyez aucune texture sur votre terrain, vérifiez que vous êtes bien en « Render>Detail Texture Mode » dans la barre de menu.
Mouvements de la caméra : Les mouvements de la caméra sont similaires a ceux utilisés par défaut dans le jeu : • A, D, W, S (Q, Z, S, D en azerty !)– Gauche, Devant, Derrière, Droite, respectivement. • Maintenir enfoncé la molette de la souris permet de faire pivoter la caméra (un peut comme la vu libre des FPS). • Molette de la souris enfoncée + <Control> : Descendre vers le terrain. • Molette de la souris enfoncée + Z (W en azerty) : Monte.
Brush Size Indicator: L’indicateur de brosse permet de voir tout en peignant, quelle taille d’outil vous utilisez actuellement. Pour le faire apparaître, il suffit de presser deux fois la barre d’espace. Pressez la touche « Echap » pour sortir du mode.
Pressez la barre d’espace une seule fois permet de bloquer la caméra en mode « vue libre » (FPS style). Pressez la touche « Echap » pour sortir du mode.
Il est possible de changer la taille de la brosse directement depuis la fenêtre principale sans pour autant aller toucher les paramètres. Il suffit de maintenir enfoncer la touche <Control> et de déplacer la molette de la souris. Maintenir la touche <MAJ> (shift) et déplacer la molette de la souris permet de changer la force de la brosse (strength).
Options de rendus : Comme dans le jeu, les choses qui ne sont pas toutes proches de vous sont « floutées » par un brouillard qu’utilise le moteur du jeu (histoire que l’ordinateur ne calcul pas des choses inutiles). Pour enlever cette fonction dans l’éditeur et ainsi tout voir proprement, sélectionnez « Render>Toggle Draw Fog » depuis le menu.
Vous voulez peut être peindre votre terrain depuis très haut dans le ciel ? Il suffit de sélectionnez « Camera>Top-Down Mode » depuis le menu.
Ci-dessous un exemple en image de Detail et Color :