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SUJET : Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2

Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #1

Comme je l'avais dit dans ma candidature, sur PS2, je suis un vrai piéton. Pourtant féru de IL2 ou de WOT, dans PS2 mon vrai plaisir c'est l'escouade terre, à pied, la prise de bases, l'arme à la main.

Mais j'ai testé les escouades aériennes et de tanks (j'ai même acheté un centiciel, que je rejouerai rien que pour ne pas jeter en l'air mes certs).

Alors, voilà un bref aperçu de mes diverses expériences :

Aériens :

- Ok je spawn un ravageur à la warpagate, ok les gars je suis en l'air direction point vert !
- Oh putain on me lock je vois rien du tout j'ai 10 fps mais on me lock !
- Purée ! Je suis mort rien vu de ce qui se passait purée !!!
- Bon de retour Warpgate... oh mais... oh ... ah bah nan, 10 minutes de "cooldown".
... bon je repasse à l'escouade infanterie hein....

Blindés :

- Ok les gars j'ai un éclaireur tout neuf !
- Ok je suis le point vert en équipe go go !
- Oh purée il se passe rien, 2 heures qu'on roule dans le désert... 10 certs en 2 heures.... On visite quoi, l'escouade blindé, l'escouade du tourisme.... Ouais 2 vraies heures on a rien vu encore....
- Attendez y'a du fantassin la, ah de l'action je crois !!!! ouais, oh bon punaise on me lock... recule recule ! non je suis visé ah bon sang je suis mort.
- Ok 10 mn de cooldwon.
.... bon je repasse à l'escouade infanterie hein....


Voilà. Mais vous venez quand vous voulez. Faut juste un martinet à clous, une tenue de cuir. :)
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #2

Il faut s'entrainer un petit peu avant pour pouvoir survivre en Ravageur ou Éclaireur/Foudre plus de 30 secondes (et même comme ça des fois :unsure:).

Ceux qui ont un peu l'habitude de faire du vol avec Alpha 2 et/ou Delta 2 peuvent faire de longues périodes sans se faire éclater (ou sans s'éclater par terre), résultat tu te retrouves sans CD quand tu as besoin (et en augmentant un peu les temps de réapparition même si tu tombes vite, tu y retournes vite).

Pour Bravo 2 c'est la même (quoi que c'est vrais qu'on s'emmerde ne croise pas grand monde avec qui jouer (s'entend une autre compagnie blindée ennemie).

Je suis d'accord aussi pour les vieux bugs de ping/lag (depuis la MAJ) qui font que quand on se fait locker et que la roquette part, on se retrouve sans lock (mais avec une roquette aux fesses sans qu'on le sache) ou même quand on se retrouve sans information de lock et qu'on se prends 3 roquettes de nul-part.
(Ça merdé moins avant, mais ça c'était avant ...)

Tu auras toujours là même rengaine : "C'est en s'entrainant qu'on progresse"
DÉMISSIONNAIRE
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #3

  • Kaomet
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Ouais, faut s'accrocher... Apprendre à garder son ravageur, c'est le plus important.

Au début, je jouais même sans leure : chaque fois que j'entendais le bip bip d'un missile, il fallait que je fasse demi tour warpgate pour réparer.

Mais c'est vrai que ce soir, en aérien, c'était particulièrement pourri : je sais pas si c'est le nouveau patch "revalorisation de l'anti air" ou quoi, mais ça nous les a bien brisés tout ces Xam/missiles. Le problème au début c'était qu'ils étaient sur des hauteurs, donc on avait encore plus de mal à prendre de l'altitude. D'ordinaire, quand on se frite plutôt à de l'aérien, c'est bcp plus fun, et quand on meurt, on a une idée de pourquoi (chasseur au cul).

Mais ce soir, avant de se retrouver en supériorité aérienne, les deux tiers de l'escouade avait déserté... et ça c'est le mal.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #4

  • Veldrane
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Persévérance ! Le fait est que l'escouade aérienne demande de la pratique, mais elle vous donne juste le cadre idéal pour apprendre.
L'escouade blindé demande elle aussi de l'expérience à la fois personnelle (savoir quand tu es en danger, activer ton bouclier, bien placer ton char, etc...) et aussi en éguipe (positionnement, couverture, réactivité), etc...
Même s'il est plus agréable et simple de jouer avec des véhicules avec des certifications dedans, ce n'est pas un prérequis pour les rejoindre.

Maintenant venons à hier soir qui n'a pas été une soirée simple pour la section 2.
Je passerais sur le fait que le Zerg NC a fait de la merde toute la soirée en allant côté Terran capturer Hvar Tech Plant (celui au Sud Ouest) et en s'empalant (comme nous plus tard, mais ça avait un but ludique) sur The Crown.
Sur postulat de présence alliée plus faible nous étions à l'Est côté Vanu, après une défense un peu compliquée Howling Pass (grâce un disperseur Vanu très bien placé) nous avons logiquement évolué vers le sud. A ce moment là nous n'avions pas de blindé.
Nous avons récupéré NS Material Storage et Crimson Bluff puis nous somme resté dans ce secteur, incapable de faire une percée vers le sud, à cause d'une grosse pression Vanu. L'escouade blindée a été créé à ce moment mais elle a malheureusement été créé à la Warpagate et là déjà il y a eu 2 problèmes :
- d'une part l'escouade blindée a été créée sans qu'on vienne m'en parler dans le canal chef de section : les initiatives c'est bien, surtout quand ça concerne la création d'escouade dans la section 2, cependant il aurait fallu m'en parler tout de suite plutôt que de de commencer à l'annoncer sur le chan de l'unité. Ce n'est pas grave en soit, je le rappelle juste pour des raisons de procédures et parce que ça a entrainé l'erreur dont je vais parler au point suivant.
=> Leçon n°1 : vous remarquez qu'on peut créer Bravo 2 (Alpha 2 déjà existante et section 1 quasi full) et le chef de section ne l'a pas encore fait, venez lui en parler.
- l'escouade blindée a été créée à la Warpgate : nous disposions d'un Tech Plant, vous pouviez donc prendre vos chars dans n'importe quelle base où on peut prendre des chars, en l’occurrence sur Crimson Bluff qui était un peu notre "QG" à ce moment là de la soirée. Malheureusement comme le mouvement de création d'escouade était déjà lancé je ne l'ai pas suffisamment chapeauté et j'ai laissé Barrak gérer ça (donc c'est un peu ma faute). Or vu notre position, partir de la Warpgate pour nous rejoindre a pris énormément de temps, pas forcément palpitant pour vous.
=> Leçon n°2 : Quand on a un Tech Plant, toujours déployer les chars au plus près (dans une base qui permet de le faire en terme de "sûreté")

Les chars ont malgré tout réussir à venir en appui feu sur Crimson Bluff lorsque nous avons éprouvé le plus grand mal à avancer vers NS Material Storage à cause des Vanus qui occupaient solidement la colline située entre les deux.

Sauf que entre temps les Vanus avaient continué vers le nord et récupéré Crimson Bluff et c'est là que les ennuis ont commencé pour l'escouade aérienne. Le front étant même pas à 100m de la tour j'ai cru comprendre en fin de soirée que vous ne l'aviez pas utilisé pour réparer/ravitailler, Howling Pass étant prise vous deviez aller à Mao Techplant, mais de la DCA sur le chemin vous pourrissant la vie, vous deviez aller encore plus loin. On m'a donc demandé de récupérer Howling Pass alors que nous étions déjà lourdement accroché sur Crimson. Comme je voulais récupérer ce secteur pour couper l'avancée Vanu, et que c'était la guerre pour les fantassins je préfère attendre que la séquence soit finie, avant de remonter vers le nord.
Autre paramètre à prendre en compte, la configuration du terrain à cet endroit ne facilite pas le déplacement des blindés et il était impensable d'aller à Howling Pass sans avoir dégagé l'espèce de goulet qui sert de route.
La situation ne s'est pas arrangée quand les Vanu ont commencé à caper Mao Tech Plant mais heureusement nous avons réussi à nous dépétrer de la situation à l'est et à remonter vers le Nord pour finalement les empêcher in extremis de capturer le Tech Plant (ce qui aurait pénalisé l'escouade blindée).
A partit de là, la situation a du se normaliser pour l'escouade aérienne mais je pense que vous n'étiez déjà plus beaucoup.

En revanche pour les blindés c'est là qu'a commencer la course derrière les fantassins, car une fois le nord repris sans trop de combat on m'a demandé d'aller faire la guerre à nouveau (je ne balancerai pas les 2 lieutenants qui osent demander de telles choses ! :p). On a donc fais un tour côté Terran avec pour objectif The Crown, on récupère les deux bases adjacentes à l'Ouest et Nord-Ouest pour se garantir une bonne influence puis on évolue au sol de 3 côté sur the Crown.
L'idée pour les blindées était de se placer sur Ti Alloys pour pilonner the Crown, mais entre le temps de transport depuis Mao Tech Plant et l'opposition sur place je pense que ça n'a été ni fructueux ni passionnant.
J'ai "laissé" les gens faire la guerre sur The Crown sans que ça donne trop de succès pendant que les TR récupéraient tout le NO de la carte, jusqu'à ce qu'ils en arrivent sur l'AMP Station à l'Ouest et que je sois contraint, pour les ressources de l'escouade aérienne, à faire redéployer tout le monde Warpgate (y compris l'escouade blindée qui venait de se faire massacrer) pour une défense qui s'est avérée plus compliquée que prévu mais qui a permis encore une fois de sauver l'AMP in extremis (je ne l'ai pas dit à ce moment là, mais bravo à tout le monde).
Encore une fois les blindés étaient malheureusement en difficulté car le temps de recomposer leur formation et de nous rejoindre il était plus avantageux pour eux de récupérer les bases au Nord.
Dernière édition: il y a 11 mois 6 jours par Veldrane.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #5

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Le meilleur moyen d'apprendre à bien jouer à PS, c’est de jouer solo, mais ça c'est vraiment masochiste :woohoo:
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #6

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Ouaip alors là complètement d'accord sur tout ce qui est dit au dessus ... pour la création "à l'arrache" des blindés, j'ai craqué depuis l'escouade aerienne xD 3 ravageurs morts en 10 minutes je fulminai j'ai donc balancé l'escouade blindée.
Il me semblait être venu en chan chef de section pour l'annoncer que quand ça serait possible je la créerai m'enfin bref c'est noté :)

2ème grosse erreur, oui et non, la création warpgate ... on était 2 au début a chercher du monde ce n'est qu'au bout d'une 10 aine de minutes où nous avons pu partir, effectivement on aurai récupéré ces 10 minutes d'attente depuis le tech plan.

3ème point je ne sais pas encore où poper du blindé (toutes les bases ne le permettant pas, il me faudrait une carte avec les bases depuis lequelles je suis sur de pouvoir en poper car en pleins milieu de l'action + chef de section/blindé + points verts points jaune regarder la carte tt ça c'est compliqué :D

Ayant fait beaucoup d'erreur j'en prend note et tâcherai de ne plus les reproduire :D

Mais à la décharge de dax ce n'est effectivement pas la soirée la plus "bourrine" qu'on ai faite en blindée, la faute à la config du terrain, un petit peu à la course aux points capés à défendre (aucuns interêt d'envoyer du blindés là bas), à mes repop foireux, aux blindés vanus "un peu fumés" qui nous défoncaient nos chars en 3 coups, et au vilains qui ne se montraient pas :D
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #7

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Petit rappel de fonctionnement de la Section 2 :
- trouver un chef d'escouade, qui va leader selon les principes rédigés par les référents dans les guides
- informer le chef de section 1 et se mettre dans le bon canal pour communiquer avec lui
- créer l'escouade et l'ouvrir
- faire du recrutement sur mumble pour avoir au moins 4-6 personnes par escouade (sinon pas viable)

La Section 2 est sous contrôle du chef de Section 1 (via un chef de Section 2 si nécessaire), elle N'est PAS autonome !
Dernière édition: il y a 11 mois 6 jours par ZFiRE.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #8

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BaRRaK écrit:
3ème point je ne sais pas encore où poper du blindé (toutes les bases ne le permettant pas, il me faudrait une carte avec les bases depuis lequelles je suis sur de pouvoir en poper car en pleins milieu de l'action + chef de section/blindé + points verts points jaune regarder la carte tt ça c'est compliqué :D

Ayant fait beaucoup d'erreur j'en prend note et tâcherai de ne plus les reproduire :D
J'aurais également pu te donner plus de directives à ce moment donc ne prend pas tout à ta charge, et comme d'hab quand je fais un mini CR c'est surtout pour qu'on ne répète pas les erreurs ensuite, pas pour pointer quelqu'un du doigt. Je part du principe que tout le monde peut (doit ?) se planter, c'est comme ça qu'on progresse le plus vite pour peu qu'on sache apprendre de ses erreurs.

Pour ce qui est des bases où tu peux prendre des chars de manière certaine :
- Warpgate (ah bon ? :p)
- Amp Station, Bio Lab, Tech Plants et leurs avant-postes (a noter que si tu n'a pas de Tech Plant, tu peux toujours prendre des chars lourds aux avants postes des Tech Plant, même s'il est contrôlé par les adversaires)
- Bases en 3 points de capture (souvent avec une tour)

Il y a effectivement certaines Bases "simples" (1 seul point de capture) où c'est possible, mais c'est rarissime donc ne compte pas dessus.
Dernière édition: il y a 11 mois 6 jours par Veldrane.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #9

Mais sinon on s'amuse bien en Bravo 2 :cheer: Rien que pour a je retenterai l'expèrience le plus possible. C'est sur qu'on a pas d'action non-stop mais on est assez polyvalent, soutien, attaque de zerg ennemi, attaque de base ...
" Quel est ton nom ? " Il dit : " Légion est mon nom, car nous sommes beaucoup. "
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 6 jours #10

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Note officielle concernant la Section 2 : www.scorpions-du-desert.com/forum/42-gen...-vous-parlent-#37385
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 5 jours #11

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Sorinezz écrit:
Le meilleur moyen d'apprendre à bien jouer à PS, c’est de jouer solo, mais ça c'est vraiment masochiste :woohoo:
Le problème étant qu'hier, nos aériens ont fait énormément d'erreurs. Si vous voulez garder un aéronef, il vous suffit de jouer simplement, faire ce qui vous est demandé, rien de plus.

Pour rappel, la section 2 est une section de soutien, notre but n'est pas de faire des milliers de certifications en Air-Sol pendant que nos copains se font allumer de toute part. Non, on doit les soutenir, nous sommes les quarante mecs qui sont près à se faire farmer toute la soirée pour que nos quarante fantassins puissent avancer sans autre problème que l'infanterie ennemie.

Pour l'escouade aérienne Air-Air, notre dessein est de nettoyer les airs. Pour se faire, nous ne sommes pas obligés de détruire toutes les cibles en approche, lancer une roquette suffira à lui faire mouiller son pantalon et donc fuir vers sa Porte Dimensionnelle.

Et histoire de taunt un peu, je tiens juste à souligner que je n'ai perdu que trois chasseurs hier (dont un TK par un allié), et que jusqu'à preuve du contraire, j'ai fais le plus de certifications dans l'escouade, et ce, en suivant ce qui est dit ci-dessus et dans le guide A-A.
:kiss:
↑ - Soit le message ci-dessus est sérieux, soit il ne l'est pas - ↑
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 5 jours #12

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Coté cert j'en entendu des gens dire avoir fait 180 cert dans la soirée en ravageur air-air hier soir :)
De mon coté j'était dans les 110 en chef de section ce qui est loin d'être beaucoup comparé au jeu en escouade.

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 5 jours #13

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CapitaineDax écrit:
Blindés :

- Ok les gars j'ai un éclaireur tout neuf !
- Ok je suis le point vert en équipe go go !
- Oh purée il se passe rien, 2 heures qu'on roule dans le désert... 10 certs en 2 heures.... On visite quoi, l'escouade blindé, l'escouade du tourisme.... Ouais 2 vraies heures on a rien vu encore....
- Attendez y'a du fantassin la, ah de l'action je crois !!!! ouais, oh bon punaise on me lock... recule recule ! non je suis visé ah bon sang je suis mort.
- Ok 10 mn de cooldwon.
.... bon je repasse à l'escouade infanterie hein....


Voilà. Mais vous venez quand vous voulez. Faut juste un martinet à clous, une tenue de cuir. :)

Je ne parlerais pas de l'escouade aérienne ou je n'ai fait que quelques tours fort sympathique malgré ma "jeunesse" en la matière.
Je me contenterai de dire ce que je pense des quelques lignes que j'ai cité et cela car que j'ai du manquer 3 soirées en char grand max et que je viens de finir Professeur Layton sur mon émulateur de DS.
D'abord petit un : si tu tourne dans le désert depuis deux heures, comment peut tu avoir un cooldown qui dure grand max 18 min, il me semble que c'est impossible (merci professeur Layton).
Puis petit 2 , j'ai toujours vécu ça dans cette escouade en général dirigé par Barrack666 :
Si un char est détruit, le pilote l'annonce, et moins d'une minute après l'escouade est réorganisé : l'homme de tourelle sort un tank, on sort 2 foudre ( senticiel ou he ),on déplace les deux du char décédé dans les deux tourelles suivantes , celle d'un char actif dont l'homme de tourelle sort un éclaireur pour le deuxième,... .
Bref ce que tu raconte pour les chars est impossible, mais peut-être cherchait tu à mieux illustrer ton expérience aérienne en AA, où le fait d'être seul dans son véhicule amène souvent à ce genre de situation.
Dans ce cas, pour l'aérien il existe la solution de passer en Max AA ou ingé de support avec max AA pendant les 10/8/6 min d'attente dont tu parlais, c'est une solution élégante pour passer ce temps perdu et la meilleure que l'on aie trouvé à ma connaissance.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 4 jours #14

  • inespie
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le Eclaireur est quand meme le plus dur de tout les tank a tomber.
Une fois débloqué la bubule, et le frontal qui descend les dégâts a 33%... y'a de quoi encaisser tirs 11 Annihilateur de front, + les 5 secondes d'invicibilités.

le probleme des chars no-cert, c'est que le manque de zoom et l'inexperience te font avancer la ou l'infanterie pourra t'avoir facilement.

Quand on a le coup de main, on peut vraiment faire des merveilles avec un bon Eclaireur .


www.ps2calc.com/
Dernière édition: il y a 11 mois 2 jours par No_One.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 4 jours #15

  • redruMfloW
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*Eclaireur ...

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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 2 jours #16

  • Rubiscool
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Depuis le début en escouade blindé c'est certain que niveau certif c'est pas forcément rentable. par contre quand l'équipe est vraiment bien organisée c'est du pur bonheur à jouer !
Jouer dans la escouade blindé demande largement plus de jeu d'équipe que dans une escouade d'infanterie, le bon placement de chacun est vraiment indispensable là ou les piétons se permettent parfois des écarts sans conséquences. En blindé si on perd un seul véhicule c'est déjà très moyen pour toute l'escouade , ça met la pression sur tout le monde.

Pour finir j'ai passé mes meilleurs soirées sur PS2 en blindé, bien organisé on arrive parfois à retenir du zerg et c'est du bonheur.
Dernière édition: il y a 11 mois 2 jours par No_One. Raison: Angliscisme
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 2 jours #17

  • inespie
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Donner eclaireur, comme nom au char le plus gros, lent et solide du jeu, c'est.... de la traduction francaise de qualitay.

Edit No_One : Je t'ai déjà repris de nombreuses fois, je ne passerais pas ma vie à te reprendre il arrivera un moment ou j'en aurais marre. Tu savais à quoi t'attendre avec ça en rentrant chez les LSD, merci de faire un effort.

Je trouve que les blindés gagnerait a être plus présent dans les escouade d'infanterie. 9 lourds et leur 2 medoc/ingés ensemble, sa fait mal, mais sa attire les plombs et les obus HE. c'est fragile. 7 lourds, 2 ingés/medoc et un "eclaireur" avec blindage avant, tourelle anti air et bouclier, ca fait un truc super resistant qui va attirer les tirs, increvable avec les ingés deriere, et les tanks ennemis vont chercher a le flanquer, cad sauter dans les bras de l’escouade de lourds.

Et sa peut aussi éloigner facilement les avions, vu comme les tourelles AA ont été boostée dans les derniers patch.
En gros, un tank de mmorpg. il agro, il tank, et permets au dps de dps tranquillement.

Bon bien sur, la mobilité de notre merveilleux char....
Dernière édition: il y a 11 mois 2 jours par No_One.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 23 heures #18

  • Kaomet
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Le problème de l'éclaireur, c'est qu'il a un avantage défensif (la résistance) alors que les autres sont plus offensifs (vitesse de déplacement et tir pour le préda, mobilité pour l'aérochar). Or, la meilleure défense, c'est l'attaque...

Ensuite, les blindés dans l'escouade d'infanterie, c'est une tactique de la première guerre mondiale. Quand on (les FR) l'a employé face à de vraies divisions blindées (39 45), on s'est fait décimer.

Donc, en plaine, à priori c'est hors de question. Comme les environnement de PS2 sont tout de même très compliqué, y a p-e moyen d'adopter des tactiques de combat urbain, avec les chars en soutien de l'infanterie.

L'increvabilité est tout de même douteuse : si l'infanterie est autour/derriere, le char perd son unique dfense active : la marche arrière et la rotation du chassis. Contre l'aérien, ça ne vaudra pas grand chose : si le char est la cible de tir, les ingé se prendront probablement des dégats de zones et ne pourront pas réparer (et s'ils réparent, ça se verra de très loin). En plus, ça indiquerait la position de l'escouade à longue distance. Contre l'air, rien ne vaut un toit au dessus de la tête.
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Re: Testé : aériens ou chars, le coté masochiste de PS2 il y a 11 mois 5 heures #19

  • inespie
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Le problème de l'éclaireur, c'est qu'il a un avantage défensif (la résistance) alors que les autres sont plus offensifs (vitesse de déplacement et tir pour le préda, mobilité pour l'aérochar). Or, la meilleure défense, c'est l'attaque...
c'est pour cela que notre char est plus utile que les autres, en soutien d'infanterie.

Soit il joue au canon antichar, le plus loin possible, et reste hors de porte de l'infanterie, mais toujours une menace, soit il joue avec le blindage de coté ( et se retrouve avec autant d'armure sur les coté, qu'un char vanu/TR en armure frontale amélioré ) et compte sur ses copains bipèdes pour eviter les tirs par derrière. Avec le bouton magique "invulnérable et marche arrière". Je veux bien que de l'infanterie arrive a passer deriere nos bidasse, mais pas a lui courir apres.
En frontal non amélio, et sur le coté amélioré, sa encaisse 9 tirs d'anilh.

le flotteur vanu est mobile, mais il est incapable de bouger sa tourelle sans se retourner completement, et il a le DPS le plus faible du jeu. et un demi-tour lui demande de faire un grand cercle.
Donc il est mobile, mais il a un probleme de maniabilité. pas terrible.

Le char terran est mobile, mais bon son abilité le bloque sur place. Donc lui aussi, il a le cul entre deux chaise. Il a le plus grand DPS du jeu, ses canon et sa tourelle vulcain dépote a courte portée, et pas qu'un peu.
Problème, dès qu'il doit faire du tir a distance c'est moins drôle, avec le recul de chaque tir...
vu sa résistance, il est obligé de faire du tir a distance pour pas se faire defoncer par l'infanterie.
Son plus grand avantage est d'etre un petit cube plat difficile a toucher.

Notre merveilleux char est résistant et lent, son abilité améliore sa résistance, son canon est le plus lent et donne le plus de dommage par tir ( comme un sniper ), a la meilleure vélocité, et sa tourelle spéciale est une roquette antichar qui ne tombe pas, et zone assez pour sniper l'infanterie.
Au moins, il est pas schizophrène comme les autres chars.

Et il est taillé pour deux chose : sniper de loin, ou tanker comme un tank de mmo. Dans tout les cas, il attire l'attention.

serieusement, tu a vu combien de bataille de chars post patch ? les char vannu se gene dans leur straf dès qu'ils sont en nombre, et les char terrans sont souvent sp HE, ou se sentent obliger de foncer a 50 m pour nous arroser efficacement.

s'il te plait, pas de pseudo-realisme dans un jeu futuriste ou les avions sont plus lents que nos hélicos, et dogfight a 30m de distance.
la portée d'un char moderne monte presque a 3km. ici on joue a 400m gros max. et un char coute 10 min de Cd plutot que 20M d'euros. et on respawn.
On peut pas comparer.

sur Arma, red orchestra je dit pas, mais sur planetside, ololz.

Donc non. En plaine, NC supérior ! pas de couvert pour les laches, et la portée supérieure a rentabiliser. Plus longue distance avant de contourner le frontal.

En urbain, c'est pas un char de moyenne portée. soit il est tres près, et en mouvement, soit il est a la lisiere de la ville et il pilonne.

Contre l'aérien, tu a test le "marcheur" ( l'ancien canon de dca, aussi present dans le libé et le galaxy ) qui a vu son chargeur et sa cadence de tir doubler dans le patch ? ce truc est une tuerie ! j'ai pas test le "ranger" ( le nouveau ) mais je me suis fait descendre sans comprendre en ravageur avec. Et si des gens le prefere a l'ancien, c'est qu'il doit etre pas mal non plus.
Mais c'est pas important, ce qui est important, c'est d'offrir une cible plus alléchante que le transport. la bubule peut encaisser une rafalle de libé au mieux, et au mieux l'armure une rafale. C'est mieux qu'un max, mais c'est pas terrible. Bon, c'est toujours sa que l'infanterie prendra pas.
Mais l'objectif est pas tant d'encaisser ou de le détruire que de le repousser. un libé qui est amoché par une tourelle de tank, et qui a un lock d'anil/ 2 tourelle de sund qui le touche, il va se chercher une cible plus facile. ou il arrive p-e a casser le tank mais est sur d'y passer.
Contre l'air, rien ne vaut Un Argument de 105 mm pour lui dire d'aller voir ailleurs.
( si votre tankiste a été élevé a UT2004, il peut meme tenter un coup direct au canon. vu la trajectoire des libé, c'est plus facile que sa en a l'air. Marche aussi avec les avion leger qui se mettent statique pour lacher les roquettes. )
Dernière édition: il y a 11 mois 4 heures par inespie.
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