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SUJET : Guide Temple de Qarn LvL 35

Guide Temple de Qarn LvL 35 il y a 3 mois 1 jour #1

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Le Temple de Qarn est un donjon optionnel de niveau 35. C’est dans ce donjon que la difficulté est haussée d’un cran durant le leveling, et bon nombre de groupes bancals se cassent facilement les dents sur le premier ou le dernier boss. C’est pour cette raison que nous inaugurons notre série de guide d’instances avec celui-ci.

Choses à savoir :
-Vous devez toujours focus les abeilles, si elles ne meurent pas suffisamment vite, elle lanceront une attaque Dard final sur le tank et le tueront.
-Les Avoirdupois doivent toujours mourir sur une dalle, afin d’ouvrir les portes du donjon. Si ils venaient à mourir en dehors d’une dalle, ils reviendront à la vie.
-Le Visage de Qarn donne un coffre lorsqu’il meurt. Si vous ne le tuez pas lors de votre première rencontre, vous aurez deux autres possibilités de lui faire lâcher le magot.
-Pensez à ramasser les 4 statuettes durant l’instance. Elle vous permettront d’ouvrir des salles au trésor.
-L’énigme de fin est toujours la même, Flamme à gauche, Raisin à droite.

Teratotaurus :

Ce boss possède 3 patterns :

-Comme sur tous les boss, évitez son souffle en cône, ainsi que son AoE qui pose un debuff Vulnérabilité.
-Deux abeilles poperont régulièrement, elles ont peu de vie et doivent être tuées immédiatement sous peine de voir le tank mourir. Les DPS doivent switch dessus et les tuer.
-Le boss pose un debuff sur tout le groupe (pet compris). Ce debuff est un compte à rebours, qui vous tuera si il arrive à terme. Pour vous en débarrasser, il vous suffit de passer sur la dalle allumée (lumière orange) de la salle. Surveillez bien que votre debuff part lorsque vous marchez sur cette dalle (ne restez pas sur une dalle tout le long du fight en espérant avoir une chance de tomber sur la bonne, il faudra toujours sortir puis re-marcher dessus pour que le debuff disparaisse).

Gardien du temple

Le deuxième boss est beaucoup plus simple, et fonctionne en 2 étapes :
Le tank doit prendre l’aggro de la pierre d’âme et non pas du golem en lui même. Cette pierre d’âme doit être vaincue pour permettre de DPS le golem qui se retrouvera alors sans protection.

Infligez un maximum de dégâts au golem qui sera alors inactif durant la phase de burst DPS. Le healer peut également utiliser ses sorts offensifs à ce moment précis, si le groupe est suffisamment remonté.

La pierre d’âme se reforme et vous devez recommencer l’étape numéro 1. Le boss sera un peu moins contrôlable et aura tendance à courir après les range, à knockback les alliés ou encore à faire des cônes un peu partout. Ne blâmez pas votre tank, il n’y peut strictement rien !

Vous devrez répéter cela jusqu’à la mort totale du golem.

L’adjucateur :

Le troisime et dernier boss est un peu plus complexe mais tout aussi intéressant. On découpera le combat en 3 phases.

P1 : Tanking classique de boss, tout en évitant son attaque en cône. Des Avoirdupois vont pop, un par un, et devront être tués sur l’une des dalles de la salle. Vous pouvez tout à fait les tuer sur la même dalle, ça ne pose aucun problème. Le boss arrête d’invoquer les Avoirdupois lorsque sa vie atteint environ les 70%.

P2 : Le boss invoquera désormais des Sceptres qui pourront pop aux quatre coins de la pièce, eux aussi un par un. Ils devront être DPS rapidement pour que vous ne vous retrouviez pas avec deux Sceptres en même temps. Ces Sceptres lancent des lasers sur les membres du groupe, mais sont facilement évitables puisqu’une lueur bleue indique leur direction.
Le boss incantera une grosse AoE de temps à autre, et si un ou plusieurs Sceptres sont encore en vie, cette AoE fera plus de dégâts, et pourra même vous tuer.
Sur la fin de la phase, un muret fera son apparition en même temps qu’un Sceptre. Vous devez vous hâter de courir dans la zone noir autour de celui-ci, afin de pouvoir DPS le Sceptre. Si vous n’entrez pas à temps dans cette zone, le muret se forme totalement, et vous n’aurez plus aucun moyen de détruire ce Sceptre (vous devrez donc subit l’amplification de dégâts de l’AoE du boss)
Le muret empêche toute interaction avec une personne se trouvant de l’autre coté, que ce soit pour le soigner, le cibler, ou encore le frapper (on parle bien entendu du boss pour cette dernière action).

P3 : Lorsque le boss atteint environ 25% de vie, il décide d’invoquer 4 Sceptres d’un coup. Vous devrez les détruire pour pouvoir continuer de baisser la vie du boss sans mourir. Si vous décidez de les laisser en vie, vous encourez le risque de subir une AoE buffée par 4 Sceptre, autrement dit, la mort.
Une fois cela fait, le boss continuera d’invoquer des Sceptres, deux par deux cette fois. De plus, ces deux Sceptres seront protégés par le même muret que celui de la P2. Les DPS doivent donc se répartir le travail pour tomber ces Sceptres rapidement.
Si le boss est sur le point de mourir, continuez à DPS jusqu’à sa mort. Si non, préparez vous à un autre pop de 4 Sceptres à détruire.
Répétez ces enchainements jusqu’à la mort du boss. Lootez.

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http://www.ffxiv-codex.fr/guides/temple-qarn/
Dernière édition: il y a 2 mois 4 semaines par Bellya.
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