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SUJET : Créer un terrain de base avec BFEditor

Créer un terrain de base avec BFEditor il y a 8 ans 4 semaines #1

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Battlefield 2 Mapping Tutorial 1 – Création d’un Terrain de base :
traduction française et modification : [LSD] PinGou (https://www.scorpions-du-desert.com/)

Installation :
BF2Editor : ftp://largedownloads.ea.com/pub/misc/bf2_editorsetup_aug02.exe
Si vous n’avez pas encore installé l’éditeur.
Pour que tout fonctionne correctement, soyez sur d’installer Battlefield 2 ainsi que l’éditeur dans l’emplacement par défaut proposé lors de l’installation. Car l’éditeur utilise un bon nombre de chose nécessitant les chemins d’accès du dossier de jeu Battlefield 2. Ceci dans l’unique but que l’éditeur trouve bien ce dont il a besoin.

Lancement de l’éditeur :
1. Après l’installation de l’éditeur comme précédemment expliqué, double-cliquez sur son icône pour le lancer (soit sur votre bureau, soit dans le répertoire EA de votre menu Démarrer)

La première chose que vous devriez voir à l’écran est la fenêtre de sélection des mods « Select Startup Mod » :


2. Sélectionnez “bf2” et cliquez sur “OK”.

Si c’est la première fois que vous lancez l’éditeur, vous aurez sans doute un message d’avertissement comme : «Warning saying you have no add-ins loaded »


3. Cliquez sur “OK” pour faire disparaître le message. Après que l’éditeur est finit de charger les éléments dont il a besoin, nous réglerons le problème plus tard.

Note: Il y’a une fenêtre nommée « Output Windows » dans le bas de l’éditeur (facilement reconnaissable avec toutes les informations dedans). De nombreux éléments seront rajoutés dans celle-ci lors du lancement de l’éditeur et aussi lorsque vous travaillerez sur votre carte. La plupart du temps vous devriez ignorer ces informations. Si vous avez une ou des erreurs quand vous travaillez, c’est dans cette fenêtre qu’il faudra regarder pour trouver des informations. Ne soyez donc pas surpris si votre fenêtre ne contient pas les mêmes données que sur d’autres captures d’écran.

La première chose à faire est de vérifier que toutes les options de l’éditeur soient bien chargées lors de son lancement. Il faut en être certains avant de continuer.

4. Sélectionnez l’option « Tools>Add-in Manager… » dans la barre de menus.
5. Dans la fenêtre qui vient d’apparaître, cliquez sur le petit signe « plus » (normalement blanc) à gauche de « Import » (et non celui verdâtre juste à côté de lui !)
6. Une fois la section « Import » étendue, cliquez sur les boutons à droite de « autoload » et de « Loaded » s’ils ne sont pas déjà activés (colorés et non blanc). Cela devrait maintenant ressembler a ça :


7. Faire la même chose pour « LevelEditor », « ObjectEditor », et « TerrainEditor », soyez certains que toutes les sections soient cochées comme indiqué précédemment.

Note : Pour changer de section dans l’éditeur. Si vous voulez passer de la section « AnimationEditor » à une autre. Il suffit de chercher le menu de sélection ce trouvant généralement sous le menu « File » de la barre de menu.


8. Toujours dans la fenêtre « Add-In Manager », nous allons nous occuper de l’option “Startup Editor:”. Cette option permet d’indiquer a l’éditeur quelle section doit être ouverte à chaque lancement du programme (par exemple la section « TerrainEditor »). Pour le faire, il suffit de sélectionner dans la liste la section que vous voulez. Ensuite cliquez sur “OK”.

Note: Vous n’aurez à faire cela qu’une seule fois et non à chaque lancement de l’éditeur. Nous n’avons pas besoin de tout pour le moment mais cela sera utile plus tard.


L’éditeur de terrains (Terrain Editor):
L’éditeur de terrains est l’endroit où vous réaliserez les collines, les vallées. Que vous peindrez le sol avec des textures. C’est ici aussi que vous pourrez éventuellement créer la « minimap » de votre carte et régler les paramètres du ciel, du soleil, de l’eau et d’autres options de rendus.

Note: L’éditeur de terrains ainsi que l’éditeur de niveau (LevelEditor) semblent similaires mais il n’en est rien. Ne les confondez surtout pas ! L’éditeur de niveau permet d’ajouter les points de contrôles, les objets, les véhicules, de paramétrer les options de la carte comme les équipes, les tickets, ainsi que l’éclairage de celle-ci.

9. La barre de sélection en haut à gauche de la fenêtre permet de choisir la section dans laquelle vous voulez travailler. Vérifiez que la section « TerrainEditor » soit sélectionnée.
10. Juste à droite de la barre de sélection précédente il y a une icône en forme de page cornée « New ». Si vous laissez votre curseur de souris sur cette icône, vous verrez son nom apparaître dans une info bulle. Cliquez sur cette icône ou choisissez « File>New » directement dans la barre de meus. Cela ouvrira une fenêtre nommée « Create new terrain ».
11. Dans la partie « Name », entrez le nom de votre carte (par exemple ici « My_Level »)
12. Juste en dessous dans l’option « Size », changez le chiffre actuel en 256.
13. Laissez toutes les autres options par défaut et cliquez sur « OK ». Votre éditeur devrait normalement ressembler à ça :


Note: Vous pouvez arranger les fenêtres de l’éditeur à votre convenance juste en cliquant et en maintenant les titres des fenêtres. Les barres aussi peuvent être déplacées en maintenant les hachures verdâtres de celles-ci. Essayez de rendre votre éditeur clair et lisible par rapport à vos besoins. (Les fenêtres fermées par mégarde ou autre peuvent être rappelées en sélectionnant « View » dans la barre des menus de l’éditeur)

Ce que vous voyez actuellement est le damier « checkerboard », avec sa texture par défaut, et son aspect jaunâtre pour la distance ainsi que l’éclairage par défaut.

14. Dans la barre des menus, sélectionnez : « Render>Detail Texture Mode ».

Dans la liste de l’option « Render » plusieurs options sont disponibles. Nous avons choisis « Detail Texture Mode » parce que nous allons peindre en même temps les détails ainsi que les textures (Details and Textures). Si ce n’est sélectionné, vous ne verrez pas correctement ce que vous peignez. Lorsque vous changez de mode, la fenêtre principale change légèrement, mais vous vous rendrez compte des différences entre les modes qu’une fois le travail en cours.

15. Sur la même ligne où nous avons sélectionnez « TerrainEditor », il y a une barre avec des icônes vertes. La sixième est l’icône « Texture ». Cliquez sur cette icône pour passer en mode texture :



16. Dans la fenêtre « Resources », cliquez sur le « plus » blanc à gauche du dossier « Layers » (calques) et cliquez sur « Layer_1 ».

Les calques textures (Texture Layers):
Il y a plusieurs choses référencées comme « Layers » dans l’éditeur. Dans notre cas, vous verrez « Layer_1 » jusqu’à « Layer_6 ». Ici, les « Layers » doivent être utilisées comme des brosses (pour peindre). Chacune d’entre elle est composée d’une texture couleur « color texture », qui est la couleur principale que vous voyez en jouant, et d’une texture détail (detail texture) qui se mélange a la texture couleur lorsque le joueur et éloigné. Et lorsqu’il s’approche de celle-ci, une texture « haute définition » s’affiche. Cela paraît sans doute abstrait pour le moment. Mais vous comprendrez mieux une fois l’avoir réalisé.

Vous êtes limité à 6 combinaisons différentes, d’où les six « Layers ». Nous allons maintenant créer le premier calque (layer).

17. En sélectionnant le « Layer_1 », regardez la « TweakerBar » et cliquez dans la case vide à droite de « ColorTexture ».


Après quelques secondes, une nouvelle fenêtre verticale comportant des textures s’ouvre. Celles-ci sont les textures que vous pouvez utiliser pour les couleurs principales de votre carte. Vous pouvez savoir a quoi elles correspondent grâce a leurs noms, et vous pouvez employer n'importe quelle texture que vous aimez sur n'importe quelle partie de la carte.

18. Cliquez sur une des textures pour la charger. (Ici, je vais utiliser la texture « green06 »):


Maintenant, cliquez sur la case vide du dessus « DetailTexture » et sélectionnez une texture qui vous convient. Les « DetailTexture » sont les textures de haute qualité que le personnage voit en jeu lorsqu’il en est tout proche (s’il ne l’est pas, celle-ci se confond alors avec la texture de couleur). Si vous voulez voir un exemple frappant de ce que cela donne en jeu, choisissez la texture de détail « detail_cobble2 ».

A bientôt pour la MISSION : II (modeler le terrain)<br><br>Message édité par: pingoo, à: 2005/12/13 12:12
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Re:Créer un terrain de base avec BFEditor il y a 8 ans 4 semaines #2

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Je te propose d'utilise le lien proposer un article, je vais de ce pas de donner les droits.

Le bambou plie mais il ne rompt pas.
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Re:Créer un terrain de base avec BFEditor il y a 8 ans 4 semaines #3

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ok je viens de le faire par contre je ne sais pas si je lai mis dans le bon, car il y avait deux sections Battlefield2
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Re:Créer un terrain de base avec BFEditor il y a 8 ans 4 semaines #4

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Si ça à marché c'est le bon, en fait c'est dû à un bug à la con que je reglerais peut-être un jour...
Je vais valider ça.

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